В этом уроке постараюсь доходчиво описать один видеоурок по созданию и анимации персонажа. Урок мне показался достаточно интересным, поэтому выбрал его. Автор показывает всё достаточно шустро, поэтому новичку может быть достаточно сложно повторить его действия. Я больше люблю написанные уроки как этот, поэтому читаем, выполняем и учимся новым штукам.
Шаг 1
Заходим в программу 3Ds max и начинаем моделирование нашего персонажа с обычного Box.
Создаём объект Box, с указанными параметрами, после чего нажимаем ПКМ и конвертируем его в Editable Poly.
Шаг 2
Поверх модификатора Symmetry применим также модификатор MeshSmooth с 2-мя итерациями.
Шаг 3
Теперь моделируем руки. Всё то же самое, удаляем боковой полигон, переходим в режим Border и с зажатым Shift-ом вытягиваем руки и в конце нажмём на кнопку Cap, чтобы закрыть дырку полигоном. После этого, перейдём на уровень Vertex и преобразуем руку, немного сузив её в определённых местах.
Шаг 4
Также сделаем нашему персонажу живот и ягодицы. Для этого просто перейдём на уровень полигонов и выдвинем нужные полигоны, придав необходимые объёмы.
Шаг 5
Вновь переходим в вид Back или Front и создаём скелет далее, продолжая создавать кости для нашего персонажа. Создаём кости по всему телу персонажа. В результате получим следующее.
Шаг 6
На данном этапе уже можно выбрать какую-либо кость и подвигать её. Мы увидим, что тело персонажа также двигается. Это значит, что кости к объекту привязались правильно.
Для удобства включим режим Wireframe, после чего спустимся вниз по стеку параметров и нажмём на кнопку, указанную ниже, после чего появится панель, которая позволяет работать с весами.
Шаг 7
Точно также делаем и со второй рукой. То есть повторюсь, сначала выбираем правую Кость и нажимаем кнопку .5, затем выбираем левую Кость и нажимаем кнопку .5.
Шаг 8
Теперь переходим ногам. Сначала выделяем верхнюю кость, после чего выделяем точки, которые находятся в области колена и нажимаем на кнопку .5. Далее выделяемая верхнюю кость ноги, после чего, также вы выделяем точки в области колена и нажимаем на кнопку .5. Тоже самое делаем с другим коленом.
Шаг 8
Выделяем самую нижнюю кость ноги и переходим в меню анимации (Animation -> IK Solvers -> HI Solver). После этого, необходимо провести линию от данной кости, к кости, которая находится в области бедер. То же самое проделываем и со второй ногой.
Теперь создадим так называемый Riding, то есть движение персонажа, как он ходит.
Шаг 9
Для создания полноценной анимации данного персонажа, нам необходимо создать вспомогательные объекты и привязать их к нашему скелету. Вспомогательные объекты нам понадобится для того, чтобы в дальнейшем двигать нас персонаж. Как это делается?
Первым делом создадим сплайн из прямоугольника, после чего выравнивание сплайн по Pivot самой нижней кости левой ноги.
Шаг 10
Далее создадим сплайн окружности. Этот сплайн будет у нас главным сплайном, который мы установим в области тела. Этот сплайн необходимо привязать к указанной ниже кости.
Шаг 11
На данный момент мы выставили вспомогательные объекты. Далее необходимо произвести иерархическую связь. То есть указать какой сплайн окружности к какой принадлежит. Ниже всё это указано стрелками. При выполнении этих действий, необходимо включить соответствующую кнопку на панели задач. Привязка одного кольца к другому, делается с помощью простого перемещение мышкой от одного конца к другому.
Шаг 12
Таким же образом, необходимо привязать нижние части ног, кости, к созданным прямоугольником.
Шаг 13
Теперь нам необходимо указать кольцо, которое нужно привязать к выбранной кости. Данное кольцо будет выступать в качестве мишени. Для этого, раскрою свиток Orientation Constrant, нажмем кнопку Add Orientation Target и кликнем мышкой по указанному ниже кольцу. После того, как мы указали кольцо, наш персонаж согнулся. Для того, чтобы вернуть геометрию в прежнее состояние, необходимо поставить галочку Keep Intial Offset. После этого, тело персонажа вернётся в прежнее состояние.
Шаг 14
Далее, ту же самую операцию проделываем с остальными кольцами, которые необходимо привязать к своим гостям. То есть, напоминаю, что именно необходимо сделать. Выбираем кость, к которой необходимо привязать окружность. После этого меняем имеющиеся контроллер на контроллер вращения. После этого, нажимаем на кнопку Add Orientation Target и указываем в качестве цели кольцо, которые мы привязываем к выбранной кости скелета. А также, не забываем поставить галочку Keep Initial Offset, чтобы вернуть тело персонажа в исходное состояние.
После того, как мы сами все наши кольца к нужным костям скелета персонажа, обязательно проверьте как всё работает. А именно, по вращайте кольца, по вращайте тело персонажа, по сгибайте руки и посмотрите, как будет вести себя персонаж. Если всё работает верно, то переходим к следующему шагу.
Шаг 15
Теперь, давайте выберем несколько колец, которые нам необходимо только для решения персонажа и Заберите у них функции перемещения и масштабирования. Для этого, необходимым перейти на вкладку иерархия и поставить соответствующие галочки.
Шаг 16
Теперь, когда мы полностью завершили работу над нашим персонажем и можем им управлять, давайте сделаем простенькую анимацию ходьбы.
Итак, наша анимация будет состоять из 100 кадров. В этих кадрах нам необходимо сделать несколько ключей. Чтобы начать работать с анимацией, нажмём на кнопку Set Key. Ключ в нулевом кадре создается автоматически, этот кадр будет у нас в состоянии покоя персонажа.
Шаг 17
Далее, перемещаем ползунок анимации на 40 кадр. После этого, перемещая левую ногу персонажа вперёд, а также перемещаем его туловища. После чего, зафиксирует данные действия, нажав на ключ.
Шаг 18
То же самое делаем и с другой ногой только на 30-том канале. После этого повторяем то же самое на кадре 50-том, и так далее. Я думаю, что принцип понятен, поэтому доделайте это самостоятельно.
После этого, включим анимацию, нажав на кнопку Play. Мы увидим, что персонаж стал ходить более естественно.
Шаг 19
И напоследок, давайте добавим движения руками. Это делается всё потому же принципу. Поэтому давайте передвинем ползунок анимации вновь на 20 кадр, затем переместим руки так, как они должны выглядеть при походке. После этого нажмём как всегда на ключик, чтобы зафиксировать наши изменения.
Далее, переместим ползунок анимации на 40 кадр и поменяем расположение рук, зафиксируем. Тоже самое сделаем на кадре 60 и 80.
После этого, запустим анимацию и посмотрим на результат нашей работы.
На этом завершим данный урок по созданию и анимации простейшего персонажа в программе 3ds Max. Надеюсь вы узнали из него что-то новое и полезное для себя.