Моделирование револьвера в 3ds Max

3D графика

В этом уроке мы смоделируем вот такой револьвер Manurhin MR73. Итак, начнём.

 

Шаг 1

Запускаем программу 3ds Max, переходим в вид Left и создаём Plane по размеру референса, который представлен ниже. После создания Plane скачиваем приведённый референс и перетаскиваем его на Plane.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-2.</b><br>Начнём моделировать с дула. Создадим цилиндр по размеру дула револьвера, у которого можно выставить количество сторон равное 18 (Sides: 18).<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900474_shag-2.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900474_shag-2.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900474_shag-2.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 2

Конвертируем цилиндр в Editable Poly и удалим лишние рёбра. После этого перейдём на уровень полигонов и выберем 3 верхних полигона, к которым применим Extrude. Чтобы верхние полигоны сделать ровными, выровним их с помощью инструмента Make Planar по Y. Для удобства объект можно сделать полупрозрачным , нажав сочетание клавиш ALT+X.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-4.</b><br>Добавляем 2 дополнительных ребра с помощью команды Connect для формирования мушки.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900446_shag-4.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900446_shag-4.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900446_shag-4.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 3

Добавим ещё пару дополнительных рёбер в нужных местах, выделим самый верхний центральный полигон и сделаем ему выдавливание с помощью инструмента Extrudeна заданную высоту. После этого на уровне точек с помощью команды Target Weld, объединим нужные точки.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-6.</b><br>Теперь для того, чтобы смоделировать саму мушку, нам необходимо сначала добавить ещё 2 ребра в центральном верхнем полигоне.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900442_shag-6.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900442_shag-6.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900442_shag-6.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 4

Добавляем ещё несколько дополнительных рёбер с помощью команды Connect и на уровне точек (Vertex) формируем форму мушки.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-8.</b><br>Нижняя часть должна быть немного уже верхней, поэтому добавим дополнительные рёбра с нижней части ствола.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900488_shag-8.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900488_shag-8.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900488_shag-8.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 5

Выделяем нижние нужные полигоны и выдавливаем их с помощью команды Extrude.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-10.</b><br>Делаем ещё один Extrude выбранным полигонам и моделируем нужную форму на уровне точек, также в этом может помочь модификатор FFD 2x2x2.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900432_shag-10.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900432_shag-10.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900432_shag-10.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 6

Теперь выделяем передний полигон, применяем к нему Inset, а затем Extrude и вдавливаем полигон поглубже в дуло.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-12.</b><br>Снова перейдём в вид Left, добавим ещё одно ребро и отредактируем вершины (Vertex).<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900467_shag-12.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900467_shag-12.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900467_shag-12.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 7

Моделируем следующий элемент с помощью нового цилиндра. После того, как подобрали цилиндру размер по референсу, конвертируем его в Editable Poly и выдавливаем 3 верхних полигона на нужную высоту. После этого, не снимая выделения с полигонов, выпрямим их по нужной оси, используя команду Make Planar. Далее на уровне Vertex формируем форму объекта согласно референсу.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-14.</b><br>Далее выделяем боковые полигоны и с помощью команды Extrude в режиме Vertex формируем форму револьвера. Для того, чтобы был виден референс, объект можно сделать полупрозрачным, нажав сочетание клавиш ALT+X. Если же стандартной прозрачности не хватает, то можно сделать отдельный прозрачный материл и применить его к объекту. Я так и сделал.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900483_shag-14.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900483_shag-14.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900483_shag-14.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 8

Из первоначального цилиндра с помощью команды Extrude выдавливаем теперь 3 нижних полигона, выравниваем их с помощью команды Make Planar по нужной оси и продолжаем формировать форму револьвера. Чтобы соединить верхние полигоны с нижними, используем команду Bridge. В итоге должен получиться вот такой цельный объект.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-16.</b><br>В этом шаге смоделируем округлённую часть в области курка. Её можно сделать 2 способами. 1-вый: можно сделать с помощью выдавливания нужных полигонов и редактирования её форму по референсу. И 2-рой способ: можно сделать данную часть объекта с помощью линии, которую потом придется подогнать по ширине и соединить с основным объектом. Какой из вариантов выбрать - решать Вам. Получиться должно следующее.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900448_shag-16.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900448_shag-16.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900448_shag-16.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 9

Смотрим на референс и продолжаем моделировать рукоятку револьвера, он же скелет револьвера, на который в дальнейшем будем моделировать обивку.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-18.</b><br>Теперь делаем собственно обивку на ручку. Её можно сделать из Box, который конвертируем в Editable Poly и затем, опять таки, смотря на референс, моделируем форму данного объекта. Результат должен получиться следующим.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900504_shag-18.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900504_shag-18.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900504_shag-18.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 10

Теперь на корпусе револьвера необходимо сделать вот такую вдавленную часть. Для того, чтобы сделать этот элемент, нужно использовать инструмент Cut и добавить нужные рёбра в нужном месте. Для того, чтобы был виден референс, незабываем что можно делать объект полупрозрачным.
После того, как нарезали рёбра c помощью инструмента Cut, выберем полигоны внутри и сделаем им Inset, затем снова можно сделать Inset и вдавить полигоны внутрь. Чтобы в дальнейшем всё выглядело так как нам нужно, назначим новым полигонам сглаживание, нажав на кнопку Auto Smooth. После чего применим и настроим модификатор Chamfer и TurboSmooth.

></a><!--TEnd--></div> <p><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900443_shag-19_2.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900443_shag-19_2.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900443_shag-19_2.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 11

Изучив референс, можно увидеть на нём вот такой элемент, который показан ниже.
Теперь о том, как его смоделировать. На самом деле всё просто, посмотрите на мой стек модификаторов и по нему можно увидеть, что данный элемент сделан из линии. Т.е. берём линию и по референсу обводим данный элемент. При создании линии желательно создавать её так, чтобы точки располагались друг напротив друга. Это в дальнейшем немного упростит работу над объектом. Линия, естественно, должна быть замкнутой.

Далее, смотрим вновь на стек модификаторов и видим, что линия конвертируется в Edit Poly. Далее добавляем нужное количество рёбер и раздваиваем их с помощью инструмента Chamfer. Затем выбираем нужные полигоны и применяем их Extrude, т.е. выдавливаем их вперёд на небольшое значение. После того, как это сделали, перейдём на уровень Border и углубим элемент в револьвер.
Осталось перейти вновь на уровень полигонов, выделить все полигоны данного объекта и сделать им авто сглаживание – AutoSmooth. После этого, добавляем модификатор Chamfer, который настраиваем так, как мы уже делали не раз, и поверх добавляем модификатор ToorboSmooth. Смотрим, чтобы всё выглядело красиво.

Также не забудем смоделировать шляпку болта, который также мы видим на референсе. Его также можно смоделировать разными способами. Самый просто способ – это создать сферу, конвертировать её в Editable Poly, затем отсечь половину, оставшуюся половину сплюснуть по нужной оси, далее создать Box и разместить его там, где хотим получить вырез, и с помощью Boolean делаем данный вырез (в интернете много уроков как сделать такой болт, так что подробнее описывать этот процесс, я думаю излишне). После того, как Boolean отработал, вновь конвертируем объект в Editable Poly и подчищаем всякие ненужные артефакты, которые создал Boolean. Назначаем полигонам группы сглаживания AutoSmooth и добавляем модификаторы Chamfer и ToorboSmooth.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-21.</b><br>Переходим к моделированию барабана для патронов. Создадим цилиндр по размеру барабана который мы видим на референсе. Далее из продвинутых примитивов находим примитив капсула, выбираем и создаем её. Тут надо поработать, капсулу необходимо создать такую, как на референсе, т.е. попробовать воспроизвести такую же форму. Далее необходимо её размножить до 6 штук и расположить по всей окружности цилиндра таким образом, чтобы они немножко были утоплены в него.<br>После того, как мы расположили все элементы так, как нужно, объединим все эти элементы из капсул с помощью инструмента Attach. После этого, необходимо вычесть из цилиндра эти капсулы. Это делается с помощью Boolean, как мы делали ранее. Далее необходимо подчистить объект после операции Boolean, какие-то рёбра удалить, какие-то добавить.<br>В результате на данный момент должен получиться вот такой барабан.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900501_shag-21.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900501_shag-21.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900501_shag-21.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 12

Переходим к моделированию барабана для патронов. Создадим цилиндр по размеру барабана который мы видим на референсе. Далее из продвинутых примитивов находим примитив капсула, выбираем и создаем её. Тут надо поработать, капсулу необходимо создать такую, как на референсе, т.е. попробовать воспроизвести такую же форму. Далее необходимо её размножить до 6 штук и расположить по всей окружности цилиндра таким образом, чтобы они немножко были утоплены в него.

После того, как мы расположили все элементы так, как нужно, объединим все эти элементы из капсул с помощью инструмента Attach. После этого, необходимо вычесть из цилиндра эти капсулы. Это делается с помощью Boolean, как мы делали ранее. Далее необходимо подчистить объект после операции Boolean, какие-то рёбра удалить, какие-то добавить.

В результате на данный момент должен получиться вот такой барабан.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-22.</b><br>После того, как мы получили вырезы в барабане, делаем его Hide Poly. Для этого, применяем и настраиваем модификатор Chamfer, и поверх применяем ещё один модификатор ToorboSmooth.<br>Если честно, как Вы видите у меня получился не совсем круглый барабан, так как делал барабан другим способом, так что желательно сделать барабан более ровнее.<br>Теперь делаем сквозные дыры для патронов, их должно быть в количестве 6 штук. Делаются дыры с помощью того же самого инструмента Boolean. Далее, где нужно подчищаем геометрия после модификатора Boolean и накидываем 2 уже известных модификаторы Chamfer и ToorboSmoth.<br>У меня сам круг получился не очень ровным, поэтому не судите строго и сделайте более ровные формы самостоятельно.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900469_shag-22.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900469_shag-22.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900469_shag-22.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 13

Далее изучим по рефернсам следующую деталь револьвера. Её можно смоделировать отдельно, как из цилиндра, так и со сплайна. Приводим объект к надлежащему виду и ставим на своё место. Также не забываем про модификаторы Chamfer и ToorboSmooth, чтобы получить HidePoly модель.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-24.</b><br>Далее моделируем мушку прицела. Здесь также ничего сложного нет и смоделировать её можно даже из Box. После чего накидываем на объект нужные модификаторы и смотрим на результат.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900484_shag-24.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/1552900484_shag-24.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-03/thumbs/1552900484_shag-24.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 14

И последнее, что нам осталось сделать – это откидной барабан. Это если понадобиться анимация для игры, нужно по референсу изучить как расположено крепление для барабана и смоделировать его.

Далее, чтобы барабан с патронами отбрасывался в бок правильно, нужно сместить вниз его опорную точку Pivot Point, примерно до середины курка. В результате барабан должен откидываться следующим образом.

'

Другие материалы сайта:  > >

3d модель Лампа IineaLight Peggy 7157 N270116 скачать бесплатно 3d модель Кресло N221008 скачать бесплатно 3d модель Ваза 7 N160910 скачать бесплатно
  • Формат:  3ds Max
  • Текстуры:  Да

У вас есть 3d модель которой бы вы хотели поделиться? Тогда присылайте ее нам скорее, мы разместим ее на нашем ресурсе, с указанием вашего авторства

Опубликвать 3d модель на сайте
Оцените автора
КАТАЛОГ 3D МОДЕЛЕЙ
Добавить комментарий