Моделирование кинжала в 3ds Max ч.1

3D графика

Всем привет.

Начинаем новый урок по моделированию своеобразного кинжала в 3ds Max. Вот такое оружие как на рисунке, мы с вами постараемся смоделировать в этом уроке.

 

Шаг 1

Для начала урока нам понадобится референс, который показан ниже. Увеличиваем его и сохраняем себе на компьютер в папку с проектом. После этого, открываем программу 3DS Max и начинаем работать.

></a><!--TEnd--></div> <p><br>Итак, начнём.<br><br><b>Шаг-1.</b><br>Первым делом, что необходимо сделать, это разместить референс в нашем в рабочем окне. Напомню, что мы будем работать в миллиметрах.<br>Итак, чтобы правильно разместить референс во вьюпорте, необходимо посмотреть его ширину и высоту. После этого, в 3DS Max переходим в Left и создаем там стандартый параметр Plane.<br> <br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014603_shag-1.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014603_shag-1.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014603_shag-1.jpg" style="max-width:100%;" alt=

После этого просто перетаскиваем мышкой референс на данный Plane.

 

Шаг 2

После того, как референс установлен, нам необходимо выставить точные размеры кинжала, а именно его ширину. Для этого нужно создать вспомогательный объект Box с шириной 495 мм. После этого подгоним размер референса под ширину данного бокса, чтобы кинжал был того же размера. Делаем это с помощью масштабирования.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-3.</b><br>Теперь переходим непосредственно к моделированию. Начнём с Box-a. Создадим Box, в котором установим единственный главный на данный момент параметр Height = 6.3 mm. После этого, можно отодвинуть Plane с референсем немного назад.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014655_shag-3.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014655_shag-3.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014655_shag-3.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 3

Далее конвертируем объект в Editable Poly, добавляем несколько дополнительных рёбер и формируем пока что грубую форму лезвия.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-5.</b><br>Теперь необходимо разрезать боковой полигон на 2 части, с помощью добавления ребра. После этого, выбираем верхний полигон и выдавливаем его с помощью команды Extrude. Также выровним точки этого полигона с помощью команды Make Planar.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014643_shag-5.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014643_shag-5.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014643_shag-5.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 4

Далее сделаем Chamfer боковому ребру, удалим лишние рёбра, добавим ещё одно ребро с торцевой стороны объекта , чтобы удалить одну часть и сделать ей симметрию.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-7.</b><br>Теперь с помощью инструмента Cut формируем вырез по референсу.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014669_shag-7.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014669_shag-7.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014669_shag-7.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 5

Теперь удаляем ненужные полигоны.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-9.</b><br>Теперь добавим недостающие полигоны снизу лезвия. Напомню как это сделать: на уровне Edge выбираем нужные рёбра и, удерживая клавишу Shift, вытягиваем полигоны по нужной оси. Не забудем также соединить точки в одну там, где нужно, с помощью команды Weld.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014580_shag-9.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014580_shag-9.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014580_shag-9.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 6

Далее формируем отверстие, которое находится на лезвии. Чтобы это сделать, нужно создать вспомогательный шейп круга (Circle), у которого значение интерполяции установить 2. Потом обвести этот круг на объекте с помощью инструмента Cut и включенной привязкой по Vertex. После чего нужно соединить некоторые точки так, как показано ниже. Если в дальнейшем при сглаживании будут искажения, то нужно будет соединить все точки.

></a><!--TEnd--></div> <p><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014656_shag-10_2.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014656_shag-10_2.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014656_shag-10_2.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 7

Далее удаляем полигон центре круга и вновь вытягиваем полигоны по оси Х до 0.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-12.</b><br>Добавляем в нашу модель ещё больше рёбер , чтобы сформировать более чёткую форму. Для добавления рёбер используем инструменты Connect и Cut.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014636_shag-12.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014636_shag-12.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014636_shag-12.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 8

Теперь переходим на уровень Edge, выбираем нижние рёбра, которые находятся посередине, и вытягиваем их вниз по референсу.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-14.</b><br>Ещё более точно выравнивает геометрию и формируем геометрию в передней части. Для этого удаляем лишние полигоны, затем вытягиваем новые и также ровняем их по референсу. После этого активируем модификатор Symmetry и снимаем галочку Weld Seam. Далее делаем коллапс этого модификатора Symmetry.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014580_shag-14.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014580_shag-14.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014580_shag-14.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 9

Делаем Collapse модификатора Symmetry, переходим в модификатор Editable Poly -> Polygons и применяем модификатор FFD 3x3x3. Затем у этого модификатора активируем Control Points, выделяем сначала передние точки и сужаем их по оси Х, затем выделяем нижние точки и также сужаем их по оси Х.

></a><!--TEnd--></div> <p><br>После того как это сделано, делаем коллапс данного модификатора.<br><br><b>Шаг-16.</b><br>Далее выделяем следующие полигоны с обеих сторон кинжала и применяем к ним вновь модификатор FFD 3x3x3, активируем Control Points, выделяем показанных ниже точки и сужаем их ещё немного по оси Х. После этого вновь делаем коллапс модификатору FFD 3x3x3.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014647_shag-16.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014647_shag-16.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014647_shag-16.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 10

Теперь необходимо сделать следующее: с помощью инструмента Cut добавляем дополнительное ребро в указанном месте, как на референсе. После этого переходим на уровень полигонов и выделяем указанные полигоны. Далее применяем модификатор FFD 3x3x3, активируем Control Points и выдвигаем эти точки вперёд по оси Х на небольшое расстояние, как показано ниже. После этого делаем коллапс модификатора FFD 3x3x3.

></a><!--TEnd--></div> <p><br>Данную операцию мы сделали с одной стороны, так как на вторую сторону будет применён модификатор Symmetry.<br><br><b>Шаг-18.</b><br>Выделим следующие полигоны нашей модели и применим к им группу сглаживания Auto Smooth, предварительно очистим сглаживание на этих полигонах, нажав на кнопку Clear All.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014587_shag-18.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014587_shag-18.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014587_shag-18.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 11

Работаем дальше над нашей моделью. Необходимо поработать с указанной ниже частью. Нужно сделать Chamfer одному из рёбер, а также добавить ещё 2 дополнительный ребра и выровним их по референсу. Для удобства я сделал объект ещё более прозрачным, применив к нему созданный прозрачный материал. Также для удобства перемещения точек вдоль рёбер, можно переключиться в свитке Constraints на Edge.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-20.</b><br>Также добавим несколько дополнительный рёбер ближе к передней части модели и корректируем форму модели согласно референсу.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014642_shag-20.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014642_shag-20.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014642_shag-20.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 12

Теперь, чтобы не делать то же самое с обратной стороны, переходим в вид Front, аккуратно выделяем полигоны правой стороны и удаляем их. После чего применяем модификатор Symmetry по оси Z, а также поставим галочку Weld Seam с шагом 0.01 мм., для объединения вершин. И не забудем сделать коллапс модификатора Symmetry.

Моделирование кинжала в 3ds Max ч.1

 

Шаг 13

Выделим указанные ниже рёбра (ниже указано стрелками от куда и до куда выделить) и применим к ним Chamfer.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-23.</b><br>Теперь выделяем нижние полигоны лезвия и применяем к ним команду Extrude на небольшое расстояние. После этого, расширим область выделение полигонов, с помощью кнопки Grow и применим сглаживание Auto Smooth.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014605_shag-23.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014605_shag-23.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014605_shag-23.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 14

Далее выделяем часть нижних полигонов, как показано ниже, применяем к ним модификатор FFD3x3x3, средние и левые точки модификатора немного сплюснем, а правые наоборот расширим по оси Х. После чего делаем коллапс модификатора FFD3x3x3.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-25.</b><br>Если всё же сделать лезвие более острым, тогда выделяем по всему лезвию рёбра и сделаем им коллапс. После этого ещё раз подровняем все точки по референсу. Для удобства можно сделать объект полупрозрачным (ALT+X), либо создать отдельный более прозрачный материал и применить его на объект.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014615_shag-25.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014615_shag-25.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014615_shag-25.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 15

Всё же удалим лишнее ребро, которое показано ниже. Перейдя на уровень Edge, кликнем 2 раза по одному из указанных рёбер и потом нажать сочетание клавиш CTRL+BackSpace.
После удаление ребра ещё раз выровним модель по референсу.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-27.</b><br>Теперь сделаем вырезы в верхней части модели. Для этого, нам нужно создать вспомогательный объект - цилиндр, который необходимо преобразовать в нужную форму выреза. Также, после того, как примерная форма создана, ставим её на своё место и размножаем этот цилиндр как Copy на нужное количество. После того, как цилиндры установлены на своё место, делаем их единым объектом, с помощью кнопки Attach.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014667_shag-27.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014667_shag-27.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014667_shag-27.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 16

Теперь нужно с помощью вычитания одного объекта из другого, реализовать данные вырезы.
Для этого, делаем активным наш основной объект, переходим в Compound Object и выбираем ProBoolean, выставляем нужные нам настройки, активируем кнопку Start Picking и кликаем по цилиндрам.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-29.</b><br>Как известно, когда работаешь с Boolean, он оставляет после себя, так сказать, ненужные следы в виде лишних точек на модели и их необходимо подчищать ручным методом. Так как видим в нашем примере, на местах вырезов у нас пропало центральное ребро, которое необходимо для симметрии.<br>Давайте восстановим данную линию с помощью инструмента Slice Plane. Для этого переходим в вид Top, нажимаем кнопку Slice Plane, выставляем линию по центру модели и нажимаем кнопку Slice.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014596_shag-29.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014596_shag-29.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014596_shag-29.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 17

Теперь можно перейти на уровень полигонов, выделить правую часть полигонов модели и удалить её. Далее нужно перейти на уровень Vertex и удалить лишние точки на местах вырезов, которые оставил Boolean. После этого, применить модификатор Symmetry. Перед симметрией также необходимо выставить систему координат (Pivot Point). Этот шаг сделайте самостоятельно.

 

Шаг 18

Также соединим некоторые точки рёбрами с помощью команды Connect.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-32.</b><br>Теперь можно сделать коллапс модификатора Symmetry. После переходим к модификатору Editable Poly в режим полигонов и выделяем все полигоны лезвия. Далее применяем к ним модификатор FFD 3x3x3, активируем Control Points, выделяем верхние центральные точки и сужаем их по оси Х. После чего делаем коллапс модификатору FFD 3x3x3.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014657_shag-32.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014657_shag-32.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014657_shag-32.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 19

Теперь делаем нижние вырезы на лезвии. Делаем их таким же методом, как мы делали ранее сверху объекта. Т.е. создаём цилиндр с 16 сторонами, после чего конвертируем его в Editable Poly и придаём ему нужную форму с помощью модификатора FFD 2х2х2.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-34.</b><br>Далее размножим данный элемент до количества 4 штук, аккуратно расположим их на свои места и выполним шаги, которые мы делали для вырезов в верхней части ножа. Т.е. шаги 27,28, 29, 30 и 31.<br><br>Вот что должно получиться.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014608_shag-34.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014608_shag-34.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014608_shag-34.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 20

И последний штрих на данный момент, который мы сделаем – это смягчить угол клинка в левой нижней части ножа.

></a><!--TEnd--></div> <p><br>Шаг-36.<br>Переходим к моделированию ручки. Но сначала давайте временно заменим первый референс на второй, т.к. на втором референсе ручка ножа ровная. Сделайте это, и двигаемся дальше.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014644_referens2.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014644_referens2.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014644_referens2.jpg" style="max-width:100%;" alt=

Начнём моделирование ручки с цилиндра. Создадим цилиндр по высоте референса с 20 сторонами. Развернём его и конвертируем в Editable Poly.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-37.</b><br>Теперь добавляем рёбра посередине цилиндра, переходим в вид Front и удаляем правую часть.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014654_shag-37.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014654_shag-37.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014654_shag-37.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 21

Далее переходим в режим Edge, выделяем несколько боковых рёбер и удаляем их с помощью сочетания клавиш CTRL+Backspace.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-39.</b><br>Углы смягчим с помощью инструмента Chamfer, после чего сделаем симметрию данного объекта. Перед симметрией также можно удалить передний и задний полигон. После чего делаем коллапс модификатора Symmetry.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014631_shag-39.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014631_shag-39.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014631_shag-39.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 22

Теперь моделируем саму форму ручки. Для удобства делаем данный объект полупрозрачным, удлиняем его, добавляем дополнительный рёбра, выделяем нужные полигоны и делаем им Inset. После этого формируем угол наклона с помощью модификатора FFD 2x2x2, после чего делаем коллапс данному модификатору.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-41.</b><br>Теперь выбираем нужные рёбра и делаем им двойной Chamfer для того, чтобы скруглить углы. Затем необходимо грамотно соединить вершины. Посмотрите как получилось у меня и попробуйте сделать то же самое.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014628_shag-41_1.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014628_shag-41_1.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014628_shag-41_1.jpg" style="max-width:100%;" alt=

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-42.</b><br>Для того, чтобы не проделывать то же самое с обратной стороны, удалите её и сделайте симметрию объекта. После чего сделайте коллапс модификатору Symmetry.<br><br><b>Шаг-43.</b><br>Теперь с помощью того же модификатора FDD 2x2x2 сформируем впадину нашей ручке, как показано на референсе. После чего, делаем коллапс модификатора FDD 2x2x2.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014598_shag-43.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014598_shag-43.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014598_shag-43.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 23

Далее выбираем внутренние рёбра данной части впадины и делаем Chamfer, чтобы сгладить углы. Затем выбираем полигоны всего этого действия и применяем к ним авто сглаживание (Auto Smooth).

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-45.</b><br>Теперь сделаем вырезы с верхней и с нижней части рукоятки. Далее делаем этим полигонам небольшой Inset.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014601_shag-45.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014601_shag-45.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014601_shag-45.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 24

Далее переходим в вид Top (T), делаем объект полупрозрачными и отображаем наш скрытый объект лезвия. После этого, удерживая клавишу CTRL , переключаемся в режим Vertex и масштабируем эти точки по оси Х до ширины объекта лезвия.

></a><!--TEnd--></div> <p><br><b>Шаг-47.</b><br>Теперь выделим верхние и нижние полигоны, которые были выделены ранее, и удалим их. После чего, с помощью инструментов Bridge, Cap и Connect соединим полигоны как показано ниже.<br><br></p> <div style="text-align:center;"><!--TBegin:https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014651_shag-47.jpg|--><a href="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/1558014651_shag-47.jpg" class="highslide" target="_blank" rel="noopener"><img src="https://3dd-modeli.com/uploads/posts/2019-05/thumbs/1558014651_shag-47.jpg" style="max-width:100%;" alt=

 

Шаг 25

Далее выбираем точки, как показано ниже, за исключением некоторых, применяем к ним модификатор FFD 2x2x2, выбираем нижние точки модификатора и сужаем их по оси X, как показано ниже. После этого делаем коллапс модификатора FFD 2x2x2.

'

На этом шаге завершим данную часть урока и продолжим в следующей!

В работе с 3ds Max активно используются различные модификаторы. Обзор самых необходимых 9-ти модификаторов из них можно почитать по ссылке.

Другие материалы сайта: 

3d модель Игрушка лось Ikea N030919 скачать бесплатно
  • Формат:  3ds Max
  • Текстуры:  Да

У вас есть 3d модель которой бы вы хотели поделиться? Тогда присылайте ее нам скорее, мы разместим ее на нашем ресурсе, с указанием вашего авторства

Опубликвать 3d модель на сайте

Админ сайта. Занимаемся 3d моделированием в свободное от работы время :)

Оцените автора
КАТАЛОГ 3D МОДЕЛЕЙ
Добавить комментарий