Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки


Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки.

1. Для начала нужно создать “стандартный примитив PLANE”. Также вы сразу можете изменить количество рёбер, но лучше их, как по вертикали, так и по горизонтали оставить стандартно по 4 ребра. Для того, чтобы увидеть сетку объекта, нужно нажать F4.
Рис.1

Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки


2. Нужно перевести Plane в Editable Poly, для этого нажимаем правой кнопкой мыши по объекту, далее выбираем Convert To (Перевести в): - Convert to Editable Poly.


Рис.2

3. Далее преобразуем объект в “окружность”. Нажав на левую кнопку мыши по объекту, нужно нажать четверку на раскладке (пункт – активация редакт. полигонов). Для того, чтобы выбрать все полигоны, нажмите комбинацию Ctrl+А.
На объекте нажав на правую кнопку мышки, выбираем и нажимаем Regularize (упорядочить), функция будет в самом низу меню. Кстати, эта функция не является стандартной, её необходимо добавлять в программу (просто закинуть файл со скриптом в рабоч. область проги).


Рис.3

Рис. 4 Окружность из Editable Poly.

4. После всего проделанного выше вытягиваем Border вверх, нужно просто нажать цифру 3 на раскладке и букву W – инструмент Select and Move, зажимаем кнопку Shift, левой кнопкой мыши зажимаем стрелочку по оси Z, далее вытягиваем рёбра верх, тем самым выстраивая круглый цилиндр, затем отпускаем стрелочку и проделываем всё тоже самое ещё пару раз.



5. На объекты нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем - Cap.



Накрыли Border функцией Cap (крышкой).



6. Нажав на раскладке единицу, выбираем пункт - выбор редактора вершин Vertex. Зажимаем CTRL и выбираем два центральных ряда вершин, которые находятся вокруг объекта. Далее нажимаем R (инструмент Select and Uniform Scale). С помощью мышки мы кликаем на объект и вытягиваем в сторону, тем самым получаем форму бочки.




5. В правой части назначаем модификатор Unwrap UVW



6. Далее выбираем Edge (рёбра), сделаем разметку нашей развёртки на бочке по верхней и нижней части, а также сделаем разрез по середине, выделяя рёбра на модели. И нажимаем на кнопочку - преобразовать выделение в швы.



И также нажимаем на кнопку Reset Peel.



7. Выделение швов и рёбер (Unwrap UVW).



8. Выделение швов развёртки.


9. После того, как нажали на кнопку - преобразовать выделение в швы.


в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубеньким цветом:



После нажатия на кнопочку Reset Peel, что в переводе означает “сбросить кожуру”, если у вас русская версия.
12.



программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.



13. Нужно выделить развёртку, а точнее все её части, с помощью комбинации Ctrl+A и с помощью Pack: Custom мы её запакуем.
14. Результат запаковки текстуры.



15. Используя “Повернуть выбранное” (Rotate Selected) подравниваем развёртку. Чтобы развернуть плоскость, нажимаем на E. Опустить выделенную плоскость можно по вертикали с помощью кнопки Move Selected (переместить выбранное).



16. Заходим в меню - инструменты (Tools), нажимаем на Визуализация шаблона UVW (Render UVW Template), появляется меню: Render UVs. В этом меню выберем в Mode – Shaded. Кликаем кнопку - Визуализация УФ шаблона (Render UV Template). Это нужно для того, чтобы запечь обьект.



17. Итого получаем развёртку и сохраняем её в формате png, обязательно с альфа-каналом (там предложит поставить птичку, и мы её ставим) таким образом, чтобы картинка была на прозрачном фоне. - это значок для сохранения.



18. Полученный фай открываем в Photoshop. Картинки деревянных досок и крышки бочки или чего-то ещё, которые нужно подготовить заранее, помещаем точно на силуэт развёртки (чтобы они находились точно друг на друге). Если нужно, то ровняем развёртку к картинке.



С помощью инструмента “деформации” выравниваем углы, но только прямоугольной части нашей развёртки.



Включаем функцию непрозрачности слоя и накладываем картинки на нашу развёртку.



Далее закрашиваем фон (здесь очень внимательно), цветом, который приближённый к картинкам. Рисунок ниже.



В формате psd мы сохраняем полученную картинку, можно также в формате png и gpj. Далее в 3Ds Max создаём материал, кто забыл, то это можно сделать с помощью клавиши М. Возле Diffuse и цвета материала находится кнопка, в которую и нужно перетащить готовую текстуру. Перетаскиваем и нажимаем Ассиген материал ( Assigen material). Для того, чтобы фигура, скажем так отобразилась в Viewpor, нужно нажать на “показать затененный материал в Viewpor”.





И в конце неплохо было бы отрендерить полученую бочку.

Полученную модель возможно экспортировать не только в 3D-приложение, но и в любую игру, в том числе и компьютерную. На простейшем примере вместе с вами мы смогли разобраться в базовом принципе создания текстурных разверток в программе 3Ds Maх, на простейшей модели бочки (низкополигональной), кстати, без сглаживания модификаторами.


Скачать видеокурс «Урок по созданию развёртки для модели в 3Ds Max 2018 на примере простой модели бочки»:

UV-развёртка в UVLayout v2 Pro
UV-развёртка в UVLayout v2 Pro
Моделирование гранаты MK-2: Урок-1
Моделирование гранаты MK-2:
3ds Max: моделируем бочку
3ds Max: моделируем бочку
Создание интерьера с нуля: Урок 1
Создание интерьера с нуля: