Самые нужные текстурные карты 3д макс


Текстурные карты в 3Ds Max: классификация и вариативность, выборка нужных карт

Введение в работу с текстурными картами – неотъёмный этап обучения и освоения моделером программного обеспечения 3Ds Max. При работе с картами необходимо не только разбираться с прилагаемым функционалом, но и вычленять наиболее полезные и нужные карты.

Наглядное теоретическое руководство по текстурным картам, самые нужные карты 3д макс – далее в материале.


Содержание:


Теория: типы карт, каналы

Непосредственная работа с текстурными картами осуществляется в разделе параметров «Текстурные карты» (Maps), где представлена огромная выборка каналов.

Важно: каналы используются для управления особенностями выбранного материала с возможностью назначения определенной текстурной карты.


Для перехода к режиму настройки следует активировать флажок состояния, произвести изменение значения влияния карты «Amount», а также изменить тип текстурной карты. Наиболее эффективным и часто применяемым каналом является «Рассеянный свет» - Diffuse Color. Рассеянный свет влияет на текстуру модели, причем значительным образом.


Назначение карт доступно также для других каналов из списка, таких как: Refraction, Reflection – преломление и отражение соответственно. Работа с данными каналами позволяет импортировать разнообразные оптические эффекты. Канал «Непрозрачность» (Opacity) используется для управления интенсивностью прозрачности, когда канал «Рельеф» (Bump) обеспечивает быстрое формирование любой поверхности.


Для следующих каналов, работающих с цветовыми оттенками, подключаются цветные текстуры: Ambient Color, Diffuse Color, Specular Color, Filter Color, Reflection и Refraction. Specular Level, Glossiness, Self-Illumination, Opacity, Bump и Displacement – каналы, которые взаимодействуют с параметрами интенсивности цветового оттенка (от 0 до 255 значений с изменением цвета). К ним традиционно подключаются текстуры серого и черно-белого цветов. После краткого приведения основных каналов стоит ознакомиться с интегрированными типами карт.


Карты

В ПО 3Ds Max внедрены разнообразные карты, среди которых: трехмерные, двухмерные, цветовые, композитные и так далее. На скриншоте приведены основные карты – см. рис. 1.


 Рисунок 1

Трехмерные карты – карты, которые накладываются по трем осям, что позволяет добиться большей степени контроля рабочего процесса. Трехмерные карты содержат следующие позиции:

  • Спад (Falloff) – позволяет добиться неоднородной прозрачности поверхности. Применяется на канале «Opacity»;
  • Выбоины (Dent) – регенерация натуральных выбоин, шероховатостей и неровностей. Актуально применение с «Noise», обеспечивающее дополнительный реализм;
  • Мрамор (Marble) и Перламутр (Perlin Marble) – воссоздаются поверхности малахита, родонита, мрамора и других;
  • Ячейки (Cellular) – имитирует ячеистую поверхность, которая характерна для следующих материальных вещей: апельсин, кожа животных (пресмыкающихся), бетон и пенопласт. Актуальна для канала «Bump»;
  • Древесина (Wood) – применение естественного облика древесного материала: воссоздание годовых колец, сучков, деформаций;
  • Вода (Water) – высококачественное воссоздание водной глади, которая применяется в канале «Diffuse Color». Создается эффект ряби, кругов или больших волн – для этого уже используется с каналом «Bump»;
  • Дым (Smoke) – создание реалистичных атмосферных эффектов, таких как: дым, туман, пар и другие4
  • Шум (Noise) – воссоздание естественных материалов, которые характеризуются неоднородной, сменяющейся структурой.

Двухмерные карты – карты, которые формируются по параметрам двух осей. Двухмерные карты классифицируются следующим образом:

  • Завихрение (Swirl) – создаются вихри (узоры), которые применяются в процессе созданию переливов, как в ходе создания масляных пятен на водной глади;
  • Улучшенный градиент (Gradient Ramp) – улучшенный эффект нижеуказанной карты «Gradient», который обладает расширенным пулом настроек;
  • Градиент (Gradient) - достижение эффекта линейного или радиального перехода между определенными цветами. Каждый из цветов по нужде могут преображать в текстурную карту;
  • Шахматы (Checker) – воссоздается поверхность шахматной доски, где каждая ячейка может изменять свой цвет, или же приобретать облик текстурной карты;
  • Растровая карта (Bitmap) – является цельной графической текстурой, которая расположена в определенном каталоге системы. Подготавливается с помощью инструментов произвольного графического пакета.

Карты типа «Compositors» - многокомпонентные, применяющиеся к одному объекту в нескольких количествах или комбинациях. Как результат – создание фирменных композиций. Выборка карт из группы:

  • Смешение (Mix) – имеет непосредственные схожести с картой «Composite», впрочем, отличается процессом генерации. В работе карта реализует показатели процентного соотношения яркости;
  • Смесь (Composite) – производится генерация материалов, посредством добавления нескольких карт, которые накладываются друг на друге. С помощью карты «Mask» задается прозрачность, которая и определяет качество сгенерированной поверхности;
  • Маска(Mask) – воссоздает карту, руководствуясь параметрами маски. Маска – специальные grayscale-изображения, которые обладают особыми характеристиками пикселей: черные становятся прозрачными, белые непрозрачными, когда серые обладают колеблющейся прозрачностью.


Дополнительные карты и классификация:

  • Тонкостенное преломление (Thin Wall Refraction) – применяется для воссоздания преломлений: прохождение света через посуду, струи воды. Используется исключительно в канале «Reflection»;
  • Отражение и Преломление (Reflect и Refract) – имеет непосредственные схожести с нижеприведенной картой «Raytrace», однако реализует другой алгоритм. Позволяет создавать качественные эффекты преломления и отражения;
  • Трассируемая (Raytrace) – позволяет создавать оптические эффекты преломления, которые проходят через непустые или полупрозрачные предметы;
  • Плоское зеркало (Flat Mirror) – обеспечивает воссоздание зеркального отображения объектов, которые расположены на ровной поверхности. Совместимо с каналом «Reflection».


Каналы

«Diffuse Color» - канал, который позволяет установить ключевые характеристики материала: выбор цвета или интегрируемой текстурной карты. На примере данного руководства рекомендуется ознакомиться со спецификой управления картами:

  1. Создать простую сцену с двумя объектами на ней – см. рис. 2;

 Рисунок 2

  1. Подготовить в редакторе материал, определить карту «Bitmap» и установить значение счетчика влияния на 100 единиц – см. рис. 3;

 Рисунок 3

  1. Затем необходимо выбрать материал для объекта, а также произвести визуализацию сцены: подойдет текстура кафельной плитки - см. рис. 4;

 Рисунок 4

  1. Будет создана своеобразная текстура кафеля на кубе, которая сперва получится в невысоком качестве – см. рис. 5.

 Рисунок 5

Можно дополнительно поэкспериментировать и произвести следующее: изменить показатель счетчика текстурной карты до 50 единиц, что позволит уменьшить выраженность; с помощью изменения цвета можно добиться нужного эффекта – см. рис. 6.

 Рисунок 6

В процессе рендеринга можно заметить, что поверхность куба позволяет создать иллюзию реальности. Плоская поверхность не способна отобразить вид плиточных единиц, которые в реальности незначительно выступают. Для повышения качества необходимо изменить настройки в канале «Bump», которые предназначены для формирования рельефа.


Важно: иллюзия поверхности создается следующим образом – применяется текстурная карта серого цвета (R=150, G=150, B=150). В результате черный цвет будет создавать вдавленную поверхность, белый приподнятую.

Применение схожей текстурной карты (см. рис. 7) позволит создать эффект рельефных прямоугольников – см. рис. 8.

 Рисунок 7

 Рисунок 8

Для повышения качества объекта необходимо отрыть графическую текстуру в программе Photoshop, залить определенные области белым, а оставшиеся черным – см. рис. 9. После этого необходимо интегрировать карту в канал «Bump», установить показатель влияния в 30. Результат будет следующий – см. рис. 10.


 Рисунок 9

 Рисунок 10

Выставленный счетчик определяет разницу между светлым и черным цветом. Так, при повышении показателя до 70 единиц плитки будут значительно приподняты – см. рис. 11. При работе с параметром «Amount» следует учитывать, что показатели могут быть как положительными, так и отрицательными.

 Рисунок 11

Выборка наиболее важных и нужных карт

В данной части материала будут рассмотрены наиболее важные карты с описанием исчерпывающим описанием каждой из них. Для работы с картами следует нажать клавишу «M» - см. рис. 12.

 Рисунок 12


Карта: Bitmap

Одна из самых часто используемых и важных карт, которая обеспечивает быструю загрузку изображений в 3Ds Max. Карта применяется для работы с уникальными картинками: плитка с рисунком, фотообои, воссоздание картин. Карта также обеспечивает удобную загрузку подготовленных текстур произвольных материалов. Для осуществления данного действия необходимо перенести карту с помощью ЛКМ с выбором файла в системе – см. рис. 13.


 Рисунок 13

Карта: Cellular

Так называемая ячеистая кожа или пенопласт – задача данной карты. С помощью рассматриваемого эффекта воссоздается рельеф или ландшафт с активированным модификатором «Displace». Предварительно совмещает в себе три цвета, которые редактируются при помощи палитры (см. рис. 14).

 Рисунок 14

Карта: Checker

Незаменимая карта в ходе создания развертки. С помощью карты изменяется положение, разделение развертки, а также другие параметры. Карта – оптимальный вариант для работы с плиточной поверхностью разных изображений (см. рис. 15).

 Рисунок 15


Карта: ColorCorrection

Применяется как промежуточный инструмент, между материалом и текстурной картой. Позволяет изменять параметры цвета, а также работать с палитрой – см. рис. 16.

 Рисунок 16


Карта: Falloff

Предназначена для регулировки типов градиента. Позволяет создать плавный переход между картами или цветами. Falloff – оптимальное решение при работе с отображениями, а также в ходе воссоздания перламутровой поверхности – см. рис. 17.

 Рисунок 17


Карта: Mask

Активирует эффект блокировки наложенного по текстуре цвета. С помощью карты Mask удастся обрезать черный цвет, а белый пропустить. При использовании на материал область будет пропускать исключительно установленный Diffuse Color. Карта Mask позволяет имитировать витраж (см. рис. 18).

 Рисунок 18


Карта: Mix

Данная карта позволяет объединить несколько изображений (два), путем изменения показателя прозрачности. В зависимости от цветового оттенка прозрачность будет изменяться – см. рис. 19.

 Рисунок 19


Карта: Noise

При работе с данной картой моделер воссоздает эффекты загрязнения или шума. Создания реалистичной потертости доступно с помощью данной карты и раздела «Reflection Glossiness». Также с помощью упомянутого раздела можно наложить эффект загрязненного стекла. Если применить карту Noise на канал Bump, удастся добиться имитации водной ряби (см. рис. 20).

 Рисунок 20


Карта: Stucco

С помощью данной карты – примененной на канал Bump – создается поверхность штукатурки, загрязнения. Часто применяют вместе с «Displace» (см. рис. 21).

 Рисунок 21

Карта: Tiles

Имитация плитки производится именно с помощью данной карты. Особенность оной заключается в наличии расширенных параметров: цвет, смещение цвета, регулировка швов (см. рис. 22).

 Рисунок 22

Заключение

С помощью рассмотренных процедурных карт создаются материалы разнообразного качества и детальности. Яркие эксперименты с картами - прерога–ива в быстром и полном освоении ПО 3Ds Max.

Скачать видеокурс «Самые нужные текстурные карты 3д макс»:

Как сделать металл в 3d max vray?
Как сделать металл в 3d max
Создание ландшафта в 3d max
Создание ландшафта в 3d max
3Ds Max. Моделирование колеса (Часть-2)
3Ds Max. Моделирование колеса
Особенности создания 3d моделей для игровых движков
Особенности создания 3d
Новые уроки new
  • 3d max базовые функции
  • Интегрированный функционал 3Ds Max: базовые функции Программное обеспечение 3Ds Max – универсальный программный инструмент, обладающий огромным
  • Как сделать воду в 3d max?
  • Наглядное моделирование воды в 3Ds Max – руководство Процесс моделирования водной глади с помощью инструментов 3Ds Max чрезвычайно вариативен, по
  • Как зарабатывать на 3d max?
  • Эффективная работа и «трёхмерный» заработок в 3Ds Max Начинающие навыки владения функциональным программным обеспечением 3Ds Max позволяют
  • Программа для создания stl моделей
  • Создание и реализация stl-моделей: программное обеспечение на русском Специализированное программное обеспечение для 3D-принтеров обеспечивает
  • Как сделать тюль в 3d max?
  • Создание тюли в 3Ds Max в связке с Corona Renderer Обозреваемый способ создания материала «Тюль» позволит оперативно и действенно смоделировать