Как сделать воду в 3d max?


Наглядное моделирование воды в 3Ds Max – руководство

Процесс моделирования водной глади с помощью инструментов 3Ds Max чрезвычайно вариативен, по причине наличия огромного комплекса способов. Наиболее примитивные методики, которые описываются в тематической литературе не характеризуются должным уровнем качества и детализации.


Создания натуральной и впечатляющей водной поверхности потребует применения не только внедренных инструментов и ресурсов программы, но и задействования сторонних плагинов, материалов. Следующий шаг – создание анимации воды, который потребует вложения огромных объемов времени и усилий моделера.


В данном руководстве рассматривается упрощенный и быстрый способ создания примитивной воды, а также расширенный. Во втором случае применены исключительно стандартные инструменты: рендеринг программы, эффекты, материалы и освещение.

Как сделать воду в 3d max: упрощенный и продвинутый курс – далее в материале.


Наглядное моделирование: доступно и примитивно

Создание материала воды с применением VRay под силу даже начинающему и учащемуся моделеру.

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо перейти в редактор материалов, нажав клавишу «M»;
  2. Выбрать функцию «Get Material», а затем применить соответствующий материал в меню VRayMtl – см. рис. 1;

Рисунок 1

  1. Требуется переименовать примененный материал в произвольный: для большей наглядности желательно выбрать название «Water»;
  2. Выбрать цветовую ячейку «Diffuse» и применить натуральный черный цвет – см. рис. 2;

Рисунок 2

  1. Цветовые параметры «Reflect» должны быть установлены следующим образом (значения): зеленый – 232; синий – 232; красный – 232 (см. рис. 3);

Рисунок 3

  1. В пункте «Refraction» необходимо обратит внимание на ячейку «Refract», и установить белый цвет с последующим изменением пункта «Max Depth» на показатель 10 (см. рис. 4);

Рисунок 4

  1. Перейти в свиток «Options», а затем активировать функцию «Reflect on back side» - см. рис. 5.

Рисунок 5

Материал воды подготовлен и может быть применен, к примеру, следующим образом – см. рис. 6.

Рисунок 6

Реализация продвинутого метода: создание анимированной водной поверхности

Перед непосредственной работой над водной гладью необходимо подготовить соответствующую сцену. Следует позаботиться о создании неба, которое будет отражаться в водной поверхности прозрачной консистенции.


Последовательность действий:

  1. Необходимо создать стандартный примитив «Геосферу» с радиусом в 800 метров, а также установленными координатами: 0,0,-105 – см. рис. 7. Представленные размеры исчислены в метрах;

Рисунок 7

  1. С помощью программного модификатора EditPoly следует выделить полигоны, и активировать функцию «Flin» в свитке настроек «EditPoligons». Это, прежде всего, позволит избежать перекрытия источника света небом. Затем используется модификатор «UVW Mapping» для активации функции «Spherical», которая позволит управлять процессом работы с текстурой. Все вышеприведенные действия наглядно изображены на скриншоте 8;

Рисунок 8

  1. Для создания текстуры небесной тверди можно использовать абсолютно любой графический редактор или же попросту загрузить файл с Интернета. Стоит подыскать текстуру, схожую с изображенной на рисунке 9;

Рисунок 9

Важно: рекомендуется позаботиться о том, чтобы камера не была направлена в некорректную область небесной поверхности – бесшовное изображение.

  1. Следует приступить к созданию первого материала неба – стандартный компонент с растровой текстурой в качестве основы: карта «Diffuse Color», вес – 90, «Self Illumination» - 100; цвета Ambient и Diffuse в 18 42 56 и 120 190 230 соответственно (голубой и синий). Дополнительные цвета со следующими параметрами: Specular Level, Glossiness и Soften в 0, 0, 0,1 соответственно. После привязки материала к небесной сфере необходимо установить определенный источник света: рекомендуется отключить тени, установить параметр интенсивности на 1, координаты в 0,0,0. Назначение созданного источника – освещать созданный небесный свод – см. рис. 10;

Рисунок 10

  1. Необходимо разместить камеру, используя следующие параметры: координаты – x=150, y=141, z=17; объектив – 46 мм; мишень (область) – x=144, y=-60, z-=-15. Небо успешно подготовлено – см. рис. 11;

Рисунок 11

  1. Создание земной поверхности (под водой) предусматривает использование плоскость со следующими значениями: площадь – 2000x2000м; координаты – x=162м, y=10м, z=-7м. В качестве материала можно использовать растровую текстуру «SPONGE.JPG», которая и доступна в стандартном пакете программы 3Ds Max (в библиотеке). Дополнительно можно применить любую текстуру с имитацией камня и песка (см. рис. 12);

Рисунок 12

  1. Для выбора оптимального цвета текстуры дна необходимо установить следующие цветовые параметры в «Ambient» и «Diffuse»: 26 27 10 и 182 219 119 в темно-зеленый и салатный соответственно. Для повышения реалистичности рекомендуется: Specular Level, Glossiness и Soften в 0, 10, 0,1 соответственно. В качестве текстурных карт необходимо применить Ambient Color, Diffuse Color и Bump в 50, 20 и 140 показателей соответственно. Для большей наглядности все параметры приведены на скриншоте – см. рис. 13;

Рисунок 13

Создание текстуры дна завершено.


Реалистичное взаимодействие освещения и поверхности воды обеспечивается профильной настройкой и создания источника света с анимированным освещением. Последовательность действий, следующая:

  1. Выбрать один из свободных слотов редактора материалов, и перейти в свиток «Maps». В качестве карты можно выбрать любую – см. рис. 14;

Рисунок 14

  1. Выбрав параметр в слоте «None» поле карты «Diffuse» необходимо выбрать материал «Noise», и подтвердить действие – см. рис. 15;

Рисунок 15

  1. Стандартные параметры карты «Noise» очерчены красным цветом, которые и необходимо заменить на следующие параметры: «Blur» - 2, «Blur offset» - 2, «Noise Type – Turbulence, Levels» - 6, «Levels» - 6, «Size» - 800 – см. рис. 16;

Рисунок 16

  1. Процедура создания составного компонента следующая: выбрать параметр «Noise», «Mix», подтвердить действие. Подтвердить согласие на замену карты – см. рис. 17

Рисунок 17

  1. Будет сформирован сложный материал, который необходимо отредактировать в свитке «Mix Parameters». Выбрав пункт «Output», следует установить идентичную кривую, как на рисунке – см. рис. 18;

Рисунок 18

  1. Следующий шаг – добавление второго компонента созданной карты «Mix». Необходимо выбрать параметр «None», открыть список «Material/Map Brouser», и активировать вариант «Noise». Подтвердить действие (см. рис. 19);

Рисунок 19

  1. Настройка цветов первого и второго: уровень шума рекомендуется установить на показатели 92 и 144. Выбрав функцию навигации, на экране отобразится схема освещенности текстуры дна – см. рис. 20;

Рисунок 20

  1. Для анимации данного материала необходимо обратно перейти в «Noise Parameters», выбрать поле «Phase», активировать функцию «Show in Track View» - см. рис. 21;

Рисунок 21

  1. На экране будет отображен график анимации, где с помощью программного инструмента необходимо нарисовать кривую, состоящую из двух ключевых точек. Выделив первую, необходимо установить значения: номер кадра – 0, фаза – (-0). Для второй устанавливаются параметры в 100 и 0 соответственно – см. рис. 22;

Рисунок 22

  1. С помощью программных инструментов необходимо установить режим изменения фазы за опорными точками, что позволит добиться натуральной анимации моря. Вид рабочего графика, следующий – см. рис. 23;

Рисунок 23

Настройка схожего графика (скорость проекции в 15-30 кадров) позволит добиться натурального изменения бликов поверхности моря. Следующий этап – работа над анимацией для второго компонента материала. В окне управления текстурами необходимо выбрать функцию «Phase», перейти в строку «Copy Animation». Выбрав с помощью ПКС поле Phase, необходимо активировать функцию «Paste Animation» - «Instance» - см. рис. 24.

Рисунок 24

По завершении работы создана анимация для двух компонентов материала.

Важно: при установке некорректного темпа анимации достаточно будет изменения одного компонента, когда второй автоматически преобразуется (был использован способ копирования «Instance»).


  1. Следующее действие – создание точечного источника цвета со следующими параметрами: координаты – 160, 56, 165; розовый цвет – 255, 227, 190; активированы тени типа Adv. Ray. Traced с интенсивностью в 0,2 показателя. Перейдя в редактор материалов, необходимо выбрать свиток «Maps», выбрать карту с помощью ПКМ, а затем активировать функцию «Copy» - см. рис. 25;

Рисунок 25

  1. Следующий шаг – свиток «Advanced Effects», выбор с помощью ПКМ пункта None (Projector Map), и активация команды «Paste» (Instance). Для последующего изменения анимации используется редактор материалов – см. рис. 26;

Рисунок 26

  1. Итак, создание дна и бликов завершено. Следующий этап – работа над дифференциацией освещения: источник неба освещал небо, источник дна – исключительно дно. С помощью параметров «General Parameters» источника света дна необходимо выбрать поле «Shadows», и активировать функцию «Exclude» и выделить небо – см. рис. 27;

Рисунок 27

  1. После подтверждения можно переходить в предварительному рендерингу с примерно следующим результатом – см. рис. 28;

Рисунок 28

Примечание: рекомендуется провести поэкспериментировать с отдельными параметрами «Map#217», формируя желаемую яркость и толщину сетки.


Следующий этап – преобразование водной поверхности, точнее, наложение водной глади. Действия, следующие:

  1. Необходимо создать плоскость площадью в 2000х2000м с координатами в 0, 0, 0. С помощью меню редактора материалов необходимо схожим образом выделить свободную ячейку и присвоить соответствующий материал. В свитке параметров «Blinn Basic Parameters» установить стандартные настройки. В свитке «Maps» изменить показатель «Bump» с показателя 30 на 20 – см. рис. 29;

Рисунок 29

  1. Выбрать программную кнопку «None» в карте «Bump» с нужным вариантом «Mix» - см. рис. 30;

Рисунок 30

  1. Затем необходимо установить идентичные настройки: с помощью инструмента Swap установить 50% смешивание карт шумов, для компонентов материала Color#1 и 2 установить вариант «Noise». Реалистичность водной ряби обеспечивается выбором следующих параметров: цвет карты шумов Map#221 – 92, 144.

    Завершающий этап – работа над картой Bump для «оживления» поверхности моря.
    Следует попросту скопировать компоненты Map 217 в Map Примененные параметры наглядно изображены на рис. 31;

Рисунок 31

  1. Следует перейти на второй уровень настроек – см. рис. 32;

Рисунок 32

  1. В линейке инструментов необходимо активировать характеристику «Opacity», которая позволит изменить прозрачность водной поверхности. Важно обратить внимание на физические свойства воды: с увеличением угла повышается прозрачность поды. Рекомендуется использовать текстуру «Falloff» - см. рис. 33;

Рисунок 33

  1. В окне управления материалов необходимо изменить кривую в «Mix Curve», руководствуясь скриншотом. Необходимо попытаться сбросить параметр «Bump», который позволит убедиться в том, что поверхность соответствует физическим законам: уменьшение прозрачности при уменьшении угла – см. рис. 34;

Рисунок 34

  1. Результат проведенной работы должен соответствовать, изображённому на рисунке 35;

Рисунок 35

Работа с отражением потребует от моделера следующих действий:

  1. Создать материал в редакторе: выбрать строку «Reflection» - создать текстуру «Mask». Затем необходимо выбрать параметр «None» - «Falloff» - см. рис. 36;

Рисунок 36

  1. В открывшемся окне необходимо установить идентичную, как на скриншоте кривую и параметры, что позволит изменить отражаемость моря по мере удаления воды к горизонту – см. рис. 37;

Рисунок 37

  1. Следует подняться на следующий уровень в иерархии материалов, перейти в редактор. Выбрать функцию «None»- «Map» - «Raytraced» - см. рис. 38;

Рисунок 38

  1. Результат работы, следующий – см. рис. 39.

Рисунок 39

Водная гладь практически закончена. Осталось внести последнее изменение – создать рефракцию.

  1. Необходимо использовать настройку «Thin Wall Refraction» со следующими параметрами: Thickness в 0, Bump Map Effect в 0,5, сила воздействия карты в 25% - см. рис. 40;

Рисунок 40

  1. Для повышения натуральности и реалистичности сцены необходимо установить следующие параметры – см. рис. 41;

Рисунок 41

  1. Результат проделанной работы будет отображен после рендеринга – см. рис. 42.

Рисунок 42

Заключение

Рассматривая вышеприведенные методы создания воды, рекомендуется неизменно экспериментировать, применять необычные параметры, текстуры, плагины. По желанию моделера к водной глади можно интегрировать сторонние модели: парусные корабли, скалы, камни.

 

Скачать видеокурс «Как сделать воду в 3d max?»:

Самые нужные текстурные карты 3д макс
Самые нужные текстурные карты
3d max как сделать воду для душа?
3d max как сделать воду для
Создание ландшафта в 3d max
Создание ландшафта в 3d max
Виды 3d моделирования
Виды 3d моделирования
Новые уроки new
  • 3d max базовые функции
  • Интегрированный функционал 3Ds Max: базовые функции Программное обеспечение 3Ds Max – универсальный программный инструмент, обладающий огромным
  • Как сделать воду в 3d max?
  • Наглядное моделирование воды в 3Ds Max – руководство Процесс моделирования водной глади с помощью инструментов 3Ds Max чрезвычайно вариативен, по
  • Как зарабатывать на 3d max?
  • Эффективная работа и «трёхмерный» заработок в 3Ds Max Начинающие навыки владения функциональным программным обеспечением 3Ds Max позволяют
  • Программа для создания stl моделей
  • Создание и реализация stl-моделей: программное обеспечение на русском Специализированное программное обеспечение для 3D-принтеров обеспечивает
  • Как сделать тюль в 3d max?
  • Создание тюли в 3Ds Max в связке с Corona Renderer Обозреваемый способ создания материала «Тюль» позволит оперативно и действенно смоделировать