Модель человека 3ds max - как сделать?


Становление компетентного моделера невозможно без освоения элементарного инструментария для создания модели человека. В представленном руководстве расписана последовательность действий, которая будет понятна даже начинающему и неопытному моделеру.


Модель человека 3ds max с точной последовательностью – далее в материале.

Важно: изображенные скриншоты дополнены цветовыми обозначениями, где красный означает элементы, которые нужно удалить, а синий обозначает элементы, которые были добавлены.


Пошаговое руководство по созданию модели человека в 3ds max

Работа над туловищем

Последовательность действий, следующая:

  1. Сперва создается фигура – 12-гранный цилиндр, дополненный шестью сегментами по высоте – см. рис. 1;

Рисунок 1

  1. При помощи ЛКМ (левая кнопка мыши) необходимо изменять форму каждой секции. Необходимо сформировать примерный облик туловища, который будет повторять изгибы грудной клетки человека. Также создаются бедра, талия и живот – см. рис. 2;

Рисунок 2

  1. Не рекомендуется одновременно формировать две стороны туловища: это потребует значительных усилий и может привести к не желаемому результату. Необходимо сперва сделать одну сторону фигуры, а затем создать зеркальное отражение оной. Тем не менее продолжается корректировка форму таза, грудной клетки, ключицы – см. рис. 3;

Рисунок 3

  1. Следующий шаг – создание сечения, которое позволит добиться большей натуральности грудной клетки, ягодиц – см. рис. 4;

Рисунок 4

  1. Схожее сечение необходимо обозначить и для подмышечной области – см. рис. 5;

Рисунок 5

  1. Красным цветом обозначена грань, которую необходимо удалить: для корректного моделирования требуется четырехугольная структура полигонов – см. рис. 6;

Рисунок 6

  1. Следующее действие – создание заготовки под женские соски, используя программный инструмент «Chamfer» - см. рис. 7;

Рисунок 7

  1. Работа над грудью может быть разделена на несколько этапов.
    Сперва необходимо провести несколько точек и сформировать круглую форму соска.
    Образовать несколько сечений, которые позволят смоделировать грудь. Для повышения натурального облика грудь немного опускается вниз.
    В завершение следует использовать программный инструмент «Extrude» и сформировать сосок – см. рис. 8;

Рисунок 8


Работа над созданием рук

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо произвести экструдирование, используя режим «Face» для создания руки - см. рис. 9;

Рисунок 9

  1. Затем стоит удалить полигоны на торцевой части руки, что дополнительно обозначено красным цветом. После этого создается новое сечение, пересекающее руку, талию и бедра – см. рис. 10;

Важно: категорически воспрещено пересекать сечением область подмышки, выделенная зеленым цветом.


Рисунок 10

  1. Необходимо добавить несколько сечений и сформировать подмышку, повторяя направление, как на рисунке 11;

Рисунок 11

  1. Следующий этап – работа с руками. Необходимо создать три сечения поперечного направления – см. рис. 12;

Рисунок 12

  1. Обозначенные сечения будут использоваться для дальнейшего формирования мышц дельты, предплечья и локтя – см. рис. 13, 14;

Рисунок 13

Рисунок 14

  1. Следующий шаг. Стоит внимательно и аккуратно уменьшить, скрутить форму руки возле запястья с отклонением в 90 градусов. Данная процедура позволит добиться большего реализма анимации;
  2. Работа с рукой предполагает формирование поверхности мышц, а также добавление новых сечений – см. рис. 15;

Рисунок 15

  1. Один из заключительных шагов – работа с предплечьем и кистью. Стоит внимательно скорректировать модель, добавляя новые сечения – см. рис. 16;

Рисунок 16

  1. По завершении работы на конце руки будут находиться два лишних полигона, которые требуется удалить. Следуя рисунку, добавить два новых сечения – см. рис. 17;

Рисунок 17

  1. Несколько действий позволяет сделать мышцы руки более натуральными, добавив новые сечения – см. рис. 18;

Рисунок 18

  1. Изображенная область внутренней части руки является проблемной (топология). Можно добавить несколько сечений и удалить лишние – см. рис. 19;

Рисунок 19

Следующий этап работы позволит правильно смоделировать кисть и корректно добавить ее к основной модели.


Работа с кистью

Последовательность действий:

  1. Этап первый – создание фигуры с длинной, равной кисти руки с разделением бокса на пять равных частей – см. рис. 20;

Рисунок 20

  1. Используя программный инструмент «Exclude», необходимо применить его к четырем полигонам и образовать нормальную длину кисти – см. рис. 21;

Рисунок 21

  1. Необходимо поработать над вершиной кисти, добавив грубости и сформировав углубление и подъем – см. рис. 22;

Рисунок 22

  1. На созданную модель кисти необходимо добавить два сечения с внешней и внутренней стороны – см. рис. 23;

Рисунок 23

  1. Повторно применив «Exclude» несколько раз (4), следует воссоздать большой палец – см. рис. 24;

Рисунок 24

  1. С внешней и внутренней стороны необходимо добавить два сечения, а также сформировать естественный вид кисти – см. рис. 25;

Рисунок 25

  1. Добавляются несколько сечений, позволяющих сформировать большой и другие пальцы – см. рис. 26;

Рисунок 26

  1. Повторно создать несколько сечений, а выделенные красным цветом вершины необходимо объединить, используя инструмент «Weld» - см. рис. 27;

Рисунок 27

  1. Для воссоздания естественной формы кисти обязательно сохраняется топология в четыре угла. Дополнительно создается пару сечений, производится устранение проблемных мест. В некоторые местах будет необходимо сделать разрез: указано стрелками синего цвета – см. рис. 28;

Рисунок 28

  1. Следующий шаг – работа над фалангами пальцев. Пальцы создаются с разделением мест изгиба – см. рис. 29;

Рисунок 29

  1. Скопировав фалангу, необходимо присоединить пальцы к кисти с объединением в местах, обозначенных красным цветом – см. рис. 30;

Рисунок 30

  1. Добавив несколько сечений, обозначенных на рисунке, удастся сформировать сегменты между пальцами рук – см. рис. 31;

Рисунок 31

  1. Дополнительно производится формирование кости запястья, добавляя несколько сечений – см. рис. 32;

Рисунок 32

  1. Создается несколько сечений, для реалистичного воссоздания большого пальца – см. рис. 33;

Рисунок 33

  1. Можно поработать с сечением, позволяющими сформировать складки на ладони. Рекомендуется также учесть количество вертексов, которые позволят корректно присоединить кисть – см. рис. 34 и 35;

Рисунок 34

Рисунок 35


Работа со спиной

По завершении работы с кистью необходимо приступить к формированию спины. Действия следующие:

  1. Создается два сечения с перемещением трех вершин – см. рис. 36;

Рисунок 36

  1. Действия продолжаются и с нижней частью спины – см. рис. 37;

Рисунок 37

  1. Создается несколько полигонов, которые позволят соединить две части туловища – см. рис. 38;

Рисунок 38

  1. Дополнительно добавляются сечения, которые позволят натурально соединить туловище и ноги – см. рис. 39.

 Рисунок 39


Работа над ногой

Последовательность действий, следующая:

  1. Необходимо создать фигуру: 8-гранный цилиндр с пятью сегментами по высоте – см. рис. 40;

Рисунок 40

  1. Работая с каждым сегментом, следует сформировать мускулатуру ноги и бедер, а также икр – см. рис. 41;

Рисунок 41

  1. Необходимо добавить несколько сечений с последующим увеличением с 8 до 16 единиц. Дополнительно создаются сечения по высоте, что позволит добиться лучшей детализации – см. рис. 42;

Рисунок 42

  1. Изображенные на рисунке сечения применяются для воссоздания натуральных бедер и последующего соединения ног – см. рис. 43;

Рисунок 43

  1. Дополнительно создаются сечения – см. рис. 44;

Рисунок 44

  1. Следующий этап – работа над ступнями – см. рис. 45;

Рисунок 45


Работа со ступнями

Заключительный результат будет следующим – см. рис. 46.


Рисунок 46

Последовательность действий, следующая:

  1. Создать подобную форму, разделенную на четыре сегмента – см. рис. 47;

Рисунок 47

  1. Передвигая каждую вершину, следует добиться натуральной (грубой) формы – см. рис. 48;

Рисунок 48

  1. Создается еще несколько сечений, как на рис. 49;

Рисунок 49

  1. Затем необходимо последовательно вытянуть пальцы ступни, и, применяя редактирования ребер создать реалистичную форму – см. рис. 50;

Рисунок 50

  1. Следующий шаг – работа над мелкими деталями. Следует создать сечения в тех местах, где наблюдаются изгибы формы. Количество сечений определяет дальнейшее качество анимации – см. рис. 51;

Рисунок 51

  1. Следует добавить костяшку – см. рис. 52;

Рисунок 52

  1. По завершении работы над ступней следует присоединить часть к ноге – см. рис. 53.

Рисунок 53


Работа с туловищем

Последовательность, следующая:

  1. Формируется несколько сечений. Рекомендуется поработать над формой мышц ног, а также создать идеальную (ровную) топологию – см. рис. 54;

Рисунок 54

  1. Предыдущие действия, описанные в 1 шаге, необходимо повторить с задней частью тела – см. рис. 55;

Рисунок 55

  1. Следует поработать над топологией в следующих местах: таз, ягодицы и грудная клетка – см. рис. 56;

Рисунок 56

  1. На груди следует удалить несколько линий, что позволит добиться нужной формы складки. Дополнительно создаются ребра от тела до шеи, а также пупка – см. рис. 57;

Рисунок 57

  1. С помощью инструмента удаления необходимо устранить одно ребро, добавив несколько линий. Позволит добиться более натуральной формы – см. рис. 58;

Рисунок 58

  1. Предыдущий шаг необходимо повторить и для спины – см. рис. 59;

Рисунок 59

  1. Затем следует скосить вершины, сформировав характерные углубления – см. рис. 60;

Рисунок 60

  1. Работа над пупком предполагает создание скоса вершины с вытягиванием вглубь (грани) – см. рис. 61.

Рисунок 61

Важно: работа над созданием головы – процесс трудоемкий и довольно сложный, которому будет посвящено отдельное руководство. В качестве оптимальной модели головы можно использовать сторонний функционал «Poser», где в библиотеке представлено огромное количество объектов, в том числе женских.


Завершение

Необходимо сформировать ключицу, добавив несколько элементов к шее – см. рис. 62. Описанные действия могут быть использованы также в процессе создания модели мужского персонажа.

Рисунок 62

Дополнительно рекомендуется поработать над плечами: разгладить, скорректировать. Обратить внимание также необходимо на конечности: добавить характерные изгибы в коленях и локтях. Руки готовой модели должны выглядеть расслаблено, что позволит избежать проблем в анимации.


Результат работы, следующий – см. рис. 63.

Рисунок 63


Как сделать газон в 3d max?
Как сделать газон в 3d max?
3d max как сделать воду для душа?
3d max как сделать воду для
Создание ландшафта в 3d max
Создание ландшафта в 3d max
Создание и настройка стекла в 3Ds Max и Vray – руководство
Создание и настройка стекла в
Upgrade to Turbo
Новые уроки new
  • Создание 3d модели девушки (фотореалистичной)
  • Этот проект был выполнен в первую очередь для обучения. Я хотел сделать реалистично (ну хотя бы естественно) выглядящего человека. 
  • Создание 3d модели Seat Leon II
  • Это краткое руководство, в котором объясняется весь процесс создания 3d модели Seat Leon II. Мы собираемся увидеть, как создать модель, материалы,
  • Телефонная будка - создание 3д модели "лондонской сцены"
  • Телефонная будка - создание 3д модели "лондонской сцены" Поскольку у меня не было таких обширных знаний о 3D, я сделал все очень просто. Большинство
  • Использование карт HDRI с V-Ray и 3ds Max
  • Для большей части рендеринга я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5. Хотя Mental Ray, Brazil и finalRender поддерживают рендеринг с помощью HDRI, я
  • 3d моделирование интерьера : "Прихожая"
  • Этот проект представляет собой создание оригинальной сцены, которая была повторно текстурирована с помощью коллекции  3DTotal Textures  Collections.