3д моделирование комнаты


Моделирование комнаты интегрированными средствами 3Ds Max: емкая теория и руководство

Комплексное моделирование жилого помещения требует эффективной работы над моделированием, текстурами, освещением. В материале будет рассмотрено несколько актуальных методов, позволяющих как быстро, так и более комплексно смоделировать интерьер жилого помещения.

3д моделирование комнаты с наглядным описанием и руководством – далее в статье.


Основополагающие правила и работа над простыми и сложными комнатами

Данная часть статьи посвящена быстрому руководству, которое содержит советы компетентных моделеров. Работа будет осуществляться с комнатами обычной (прямоугольной) формы, а также усложненной. Для создания комнаты используется небезызвестная программа 3Ds Max.

Основополагающие правила, которые должны быть учтены начинающим моделером при визуализации:

  1. Работа над стенами. Нет необходимости отдельно моделировать стены без специальной потребности. Необходимо попросту создавать примитивную декорацию;
  2. Потолок и пол. Схожим образом не требуется устанавливать толщину;
  3. При визуализации комнаты нет нужды в установке оконных рам, а также работы над отражениями и тенями.

Особенности моделирования прямоугольной комнаты

Последовательность действий для создания квадратного помещения, следующая:

  1. Необходимо использовать примитивную форму «Box», создав ее с помощью редактора;
  2. Используя программный модификатор «Normal» следует поработать с нормалями;
  3. Активировать функцию «Backface Cull», которая расположена в ячейке параметров «Object Properties»;

Важно: включение описанной функции позволит установить прозрачность для стен при работе с моделью при взгляде снаружи.

  1. Следует использовать конвертацию: изменить «Box» в «Edit Poly»;
  2. Сформировать определенного размера проемы под будущие двери и окна.

Особенности моделирования жилого помещения усложненного типа

Необходимо учесть следующие особенности:

  1. Используя программный инструмент «Line», следует нарисовать контур будущей комнаты. Установить вертексы на всех углах оконных и дверных проемов;
  2. С помощью программного модификатора «Extrude» необходимо выдавить объект;
  3. Схожим образом применить «Normal» для работы с нормалями;
  4. Активировать функцию «Backface Cull» в ячейке параметров «Object Properties». Схожим образом делает стены прозрачными при просмотре извне;
  5. Произвести конвертацию объекта в «Edit Poly»;
  6. Завершить выдавливанием оконных и дверных проемов.

Следующие абзацы материала посвящены созданию дверей, окон, напольной поверхности и карниза.

Специфика создания окон и дверей

Последовательность действий, при работе с окнами и дверьми, следующая:

  1. Перейти в «Command Panel», ячейка «Create» - «Geometry» - «Windows/Doors»;
  2. Использовать окно перспективы, чтобы получить возможность просмотреть все углы дверных и оконных проемов;
  3. Активировать функцию «Snap 3» - Vertex;
  4. Для создания окон традиционно используется ЛКМ (левая кнопка мыши). Необходимо провести курсором от одного до второго угла окна, а затем установить высоту и глубину проема. Не следует забывать о потребности в создании привязок;
  5. Дополнительно можно скорректировать параметры дверей или окон.


Создание плинтуса – специфика

Последовательность действий, следующая:

  1. Чертить контуры плинтусов рекомендуется в одном из окон: «Top» или «Перспектива». Соответствующим образом применяется привязка Snap 2.5 и Snap 3 соответственно;
  2. Перейти в «Command Panel» - ячейка «Create» - «Shapes» - «Line/Rectangle»;
  3. Используя ЛКМ, отобразить контур помещения;
  4. Активировать функцию «Sweep», которая располагается в параметрах: «Command Panel» - «Modify» - «Modifiers List»;
  5. Дополнительно следует удалить линию плинтуса в местах, где расположены дверные проемы.

Работа над потолком (плинтусом) предполагает следующие действия:

  1. Перейти в «Main Toolbat» - «Mirror». Установить параметр «Offset» по высоте и активировать функцию «Copy»;
  2. Следует провести редактуру потолочного плинтуса: устранить характерные разрывы.

При работе с окнами и плинтусами рекомендуется экспериментировать с параметрами и оптимизировать проемы, достигая высокой реалистичности картинки.


Комплексное создание интерьера: инструменты 3Ds Max и VRay

В данной части материала рассматриваются особенности создания реалистичного, качественного интерьера. С помощью тематических скриншотов руководство будет доступно даже начинающим моделерам.

Первоначально необходимо перейти в параметры «Customize» - «Unitssetup», и установить следующее значение – «Metric» - см. рис. 1.

Рисунок 1

В следующей вкладке параметром следует применить значение в 10 сантиметров для параметра «Grid Spacing» - см. рис. 2.

Рисунок 2

С помощью данной сетке будет производится создание сплайнов, которые будут применены в построении каркаса стен жилого помещения.

Создание стен может производится с помощью следующих методов:

  1. Наиболее простой и примитивный. Необходимо использовать специальные боксы, которые будут формировать стену;

Важно: при работе с боксами запрещено применять с освещением, что может привести к образованию характерных графических артефактов.

  1. Усложненный. Требует работы с фигурой «Plane», а также ручного выстраивания полигонов с дальнейшим экструдированием;
  2. Оптимальный. Заключается в построении сплайнов и дальнейшим вытягиванием частей: будет рассмотрен в данном руководстве.

При работе над планом необходимо установить перекрестие в один из внутренних углов. Результат должен быть идентичным, следующему – см. рис. 3.

Рисунок 3

Последующее действие заключается в вытягивании сплайна на определенную высоту (примерно 300 сантиметров). Используется функцию «Amount» с выбором значения «3». Активация параметров «Cap Start» и «Cap End» необходимо, если производится рендер разреза – см. рис. 4 и 5.

Рисунок 4

Рисунок 5

Сформированный объект необходимо преобразить в сетку из полигонов. Следует изменить уровень на «Vertex» и переместить обозначенные на скриншоте ряды – см. рис. 6.

Рисунок 6

Следующий этап – работа с дверными полигонами с применением программной команды «Bridge». Схожим образом производится работа над проемом окна: выделением полигонов и применение команды «Bridge» - см. рис. 7 и 8.

Рисунок 7

Рисунок 8

Работа над окном – см. рис. 9 и 10.

Рисунок 9

Рисунок 10

С помощью масштабирования четырех вершин необходимо сформировать характерный скос.

Примечание: при работе с проемами и отверстиям категорически не рекомендуется использовать булевые команды, которые приведут к искажению сетки. Последствием также станет разрушение реалистичности освещения. Булевы можно применять под конец работы, а также при взаимодействии со сложными формами.

Работа над потолочной и напольной поверхностями

При работе с полом используется инструмент «Plane». Необходимо сформировать сплайн с применением привязок: следует зажать «S» и повторить действия, как на скриншоте – см. рис. 11 и 12.

При создании сплайна следует выбрать две вершины. С помощью ПКМ вызвать функциональное меню, где выбрать «Bezier».

Рисунок 11

Рисунок 12

С повторением действия следует создать идентичный сплайн в нижней части. Следует использовать программный инструмент «Circle», а также не забывать об экструдировании. Перекрытия создаются фактически схожим образом – см. рис. 13 и 14.

Рисунок 13

Рисунок 14

Специфика создание оконных рам, плинтусов

Для моделирования оконной рамы необходимо использовать два прямоугольника с последующим экструдированием. Предварительно следует активировать функции «Smooth», «Autosmooth» с углом в 46 градусов – см. рис. 15.

Рисунок 15

Для создания плинтуса потолка производятся следующие действия:

  1. Создается сплайн, которые полностью идентичен контурам комнаты;
  2. Делается копия;
  3. Создается профиль плинтуса – см. рис. 16.

Рисунок 16

Затем выделяется контур. С помощью параметра «GetShape» следует выделить профиль и развернуть его на 180 градусов – см. рис. 17.

Рисунок 17

При возникновении различных артефактах при отображении необходимо активировать функцию «Flipnormal». Дополнительно добиться следующих настроек – см. рис. 18.

Рисунок 18

Для создания плинтуса на потолке необходимо выбрать ось «Y» с соответствующим отображением – см. рис. 19.

Рисунок 19

Работа над мебелью

Моделирование мебели предполагает использование обычных примитивов. Для создания дивана производятся следующие действия:

  1. Используется три бокса;
  2. Следует снять фаски и активировать модификатор «Smooth», а также «Autosmoosth» - см. рис. 20 и 21.

Рисунок 20

Рисунок 21

Для создания полок используются обычные боксы – см. рис. 22, 23 и 24.

Рисунок 22

Рисунок 23

Рисунок 24

Для создания стола потребуется использовать сплайны с дальнейшим экструдированием. Применяется не только фаска, но и сглаживание – см. рис. 25. Действие повторяется с каждым элементом стола.

Рисунок 25

В следующей части статьи представлен список из мелких элементов мебели, а также особенности создания оных.

В частности:

  • Стул. Формируется из сплайнов с последующим применением экструдирования и параметра «Smooth». Остальные элементы из боксов;
  • Растение. Создается обычная плоскость, которая дополняется несколькими сегментами;
  • Дверь. Применяется «Plane»;
  • Монитор компьютера. Используется бокс и последовательное перемещение вершин;
  • Клавиатура компьютера. Используется бокс, дальнейшее экструдирование и масштабирование.

Примерный результат будет следующим – см. рис. 26.

Рисунок 26

Работа над тканями и шторами: применение программного плагина «Cloth FX»

Данный плагин изначально доступен в пакете программы 3Ds Max. Создание штор требует большего уровня владения программой.

Последовательность действий, следующая:

  1. Создается сплайн в форме прямоугольника, к которому используется программный модификатор «Garment Maker» - см. рис. 27;
  2. Выбирается плотность. Чем выше показатель, тем больше ресурсов системы потребуется – см. рис. 28.

Рисунок 27

Рисунок 28

Следующий шаг – применение параметра «Cloth». Предварительно необходимо сделать бокс, который будет напоминать по размеру гардину. Форму следует анимировать на двести кадров и уменьшить в два раза.

После этого вернутся к прямоугольнику и выделить вершины – нажать кнопку «Make Group», выделить и нажать «Node» - см. рис. 29, 30.

Рисунок 29

Рисунок 30

Выбрать кнопку «Object Properties», прямоугольник, а затем активировать «Cloth» с выбором материала шёлк. Выбрав кнопку «Simulate», просмотреть результат и сохранить результат в параметре «Editable Pole» - см. рис. 31.

Рисунок 31

Работа с освещением

Заключительная часть руководства, требующая установки «1 VRay Light». Рекомендуется использовать нижеприведенный скриншот для установки оптимальных для сцены параметров – см. рис. 32.

Рисунок 32

Описание параметров управления освещением, следующее:

  • Параметр «Invisible». Следует отключить;
  • Параметр «IgnoreLightNormals». Отвечает за игнорирование нормалей света;
  • Параметр «Mult» ‑ определяет яркость света;
  • Параметр «Type» - определяет форму источника;
  • Параметр «Subdiv» - особенности теней.

Следующий пакет скриншотов будет полезным для гибкой настройки рендеринга – см. рис. 33.

Рисунок 33

Для рендера следует выбирать оптимальное разрешение: рекомендуется «1024х768». Процесс рендеринга может занять продолжительное время.


Заключение

Работа над созданием жилого помещения предполагает не только компетентное создание элементов мебели, но и работа над стенами, потолочными и напольными поверхностями.

 

 

 

 


Создание ландшафта в 3d max
Создание ландшафта в 3d max
Моделирование гитары – Часть 2
Моделирование гитары – Часть 2
3ds Max – моделирование спортивной штанги
3ds Max – моделирование
Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS
Моделирование шторы в 3ds Max
Upgrade to Turbo