Освещение 3ds max ч.1 - основы


Это первое из серии руководств по освещению 3ds max, в которых будут рассмотрены основы глобального освещения, HDRI, трассировки лучей, света, каустики и подповерхностного рассеяния. В этом первом уроке, состоящем из двух частей, мы рассмотрим основы глобального освещения, используя два метода генерации света. Часть 1 будет посвящена экологически чистым газам. Во второй части будут рассмотрены основы HDRI и самосветящиеся объекты.


Создание прямоугольника и зеркального отражения нормалей

Чтобы предотвратить растекание цвета в углах, вы можете вместо этого собрать свою комнату с шестью перекрывающимися плоскостями или коробками. Поместите две сферы в один угол и наведите на них целевую камеру. Чтобы свет проникал в комнату, нам нужно выполнить логическое преобразование в окно в стене за камерой или просто удалить стену или потолок. В примере сцены я использовал бокс и удалил верхний полигон. Разместите омни в любом месте сцены и выключите его. Это сделано для того, чтобы отключить освещение Макса по умолчанию.

Щелкните правой кнопкой мыши каждый объект сцены и выберите «Свойства». 

В разделе Mental Ray Rendering Control отметьте соответствующие параметры. В этом случае мы хотим, чтобы каждый объект получал и генерировал глобальное освещение. Это хорошая идея сделать это сразу после размещения объекта в сцене.

Перейдите в редактор материалов и создайте три материала FinalRender, два для сфер и один для стен. 

В свитке Caustics и Global Illumination отключите caustics и убедитесь, что и send, и recieve отмечены в Global illumination. Оставьте настройки по умолчанию 1. Примените их к своим объектам. К настоящему времени вы заметили, что ваши затемненные окна просмотра затемнены. Чтобы увидеть ваше затененное окно просмотра, вам необходимо временно включить свой омни или создать другой. Не забудьте выключить его перед рендерингом. По крайней мере, для одной из сфер установите уровень зеркальности и глянца, аналогичный моему.

Откройте диалог среды и установите чистый белый цвет фона.

Щелкните правой кнопкой мыши любое окно просмотра и выберите Final Render Globals из четырехугольного меню. 

Откройте диалог Global Illumination Parameters и включите GI. Для тестовой визуализации оставьте размер предварительного прохода на уровне 1/4 по умолчанию. А для тестовых рендеров RH-лучи обычно должны быть значительно ниже, чем 300 лучей, которые я здесь использую, но это простая низкополигональная сцена, и время рендеринга должно быть довольно безболезненным. Идем дальше и визуализируем сцену.

Небольшие "шероховатости" 

Не так много очевидных артефактов, но это трудно сказать. Я хочу, чтобы изображение было светлее этого. Помните также, что количество света, достигающего сцены, частично зависит от размера и расположения окон и т. Д.

Вернитесь в редактор материалов и увеличьте параметры получения для каждого материала до 2,0. Выполните рендеринг снова.

Уже получше

Небольшие артефакты, но это можно исправить позже, накачав RH лучи и размер предпрохода. Если вы использовали высокий уровень отражения и глянца в любом из ваших материалов, вы заметите, что GI не выделяет бликов на сферах.

Для этого добавьте еще один омни и на этот раз включите его. В разделе Affect Surfaces снимите флажок с diffuse, но оставьте specular включенным. Вернитесь к диалогу Final Render Globals и увеличьте RH-Rays до 600. Увеличьте размер предпрохода до 1/2 и снова выполните рендеринг.

Во второй части этого руководства будут рассмотрены основы HDRI и GI на основе самосветящихся объектов.

Скачать видеокурс «1123»:

Установка единиц измерения 3ds Max
Установка единиц измерения
Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Часть-2.
Как обходиться без Boolean в
Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2
Создание бокала Coca Cola в
Создание интерьера с нуля: Урок 13
Создание интерьера с нуля:
Upgrade to Turbo