Освещение в 3d-max ч.2 - базовый HDRI и трассировка лучей


Хотя приемлемые результаты глобального освещения могут быть получены при использовании цвета окружающей среды в качестве основы для освещения сцены, использование сплошного цвета или даже карты градиента по-прежнему будет давать только равномерное распределение света.

Чем больше я использую HDRI, тем больше предпочитаю его другим методам GI. HDRI расшифровывается как High Dynamic Range Imaging. Он использует 360-градусные фотографии, снятые с отражающей сферы, серию изображений с различными настройками экспозиции, которые фиксируют соотношение между темными и яркими областями, как представлено в реальном мире. HDRI, отображенный в виде сферической среды, освещает сцену разными уровнями и цветами света на основе информации о пикселях. Результат более реалистичен, чем другие методы генерации глобального освещения, а количество света можно изменить с помощью настроек экспозиции.

Создайте плоскость земли и две сферы

Для земли я использовал файл grydirt1.jpg, входящий в комплект 3dMax. Для материалов сферы я использовал уровень отражения 74 с уровнем глянца 60.

Как и в предыдущем упражнении, нам нужен всенаправленный свет. Его включение в сцену отключает освещение Макс по умолчанию. Мы хотим, чтобы он показывал блики на сферах, но не размывал сцену, поэтому отключите диффузный эффект на панели модификаторов. Оставьте зеркальное отражение включенным.

Перейдите на панель «Среда» и выберите растровое изображение HDR в браузере карт.
Перейдите в редактор материалов, затем в браузер карт. Выберите Browse from Scene и перенесите экземпляр карты в редактор материалов.

Под параметрами растрового изображения назначьте файл hdr. В этом случае я использовал campus_probe.hdr с сайта Пола Э. Дебевека . Файл ouside.hdr также должен работать, хотя вам, возможно, придется использовать другие настройки экспозиции.

В свитке Material Editor Coordinates выберите Sperical Environment.

В разделе «Параметры растрового изображения» измените выход канала RGB с RGB на HDR. Ниже приведены настройки экспозиции. Я выбрал -2 для этого урока. Поиграйте с настройками и посмотрите, как они влияют на освещение сцены.

Убедитесь, что свойства вашего объекта настроены на получение и генерацию GI. В редакторе материалов в свитке Caustics и Global Illumination отметьте как получение, так и создание. Установите их значения на 1.0.

В диалоговом окне Final Render Globals установите размер предварительного прохода 1/1 и 300 RH-лучей. Визуализируйте сцену, и у вас должно получиться что-то подобное.

Полностью откажитесь от стандартной трассировки лучей

Параметры трассировки лучей Final Renders настолько обширны, что для многих целей вы можете полностью отказаться от стандартной трассировки лучей. 

Преобразование стандартных материалов становится простым с помощью преобразователя материалов FR, доступ к которому осуществляется через панель «Утилиты». Материалы Raytrace не будут отображаться, поэтому новые FR-материалы придется создавать вручную.

Откройте редактор материалов и выберите один из материалов вашей сферы. Для обоих материалов сфер установите уровень отражения на 3.0. Чтобы увидеть, как работают размытые отражения, откройте Advanced Controls для одного из материалов и установите флажок Blurred Reflections / Refractions. Установите величину 0,7 и выполните рендеринг.

Но какой тестовый рендер GI был бы полным без хрома и чайника?

Я поместил за сферами рамку для снятия фаски. Чтобы сделать приличный хром, начните с материала FR с шейдером Blinn. В основных параметрах Blinn установите для окружающих и диффузных цветов черный, а для зеркальных - белый или почти белый. В свитке Final Render Parameters установите фильтры для отражений и преломлений на белый цвет. Измените уровень отражения на 100 и выполните рендеринг.


Освещение 3ds max ч.1 - основы
Освещение 3ds max ч.1 - основы
Стандартные Примитивы в 3D Studio Max
Стандартные Примитивы в 3D
Установка единиц измерения 3ds Max
Установка единиц измерения
Использование HDR изображений для освещения и рендеринга в ZBrush
Использование HDR изображений
Upgrade to Turbo