Использование карт HDRI с V-Ray и 3ds Max


Для большей части рендеринга я использую 3ds max 8 и V-Ray 1.5. Хотя Mental Ray, Brazil и finalRender поддерживают рендеринг с помощью HDRI, я считаю, что V-Ray является наиболее интуитивно понятным и управляемым. Однако в будущем я буду писать руководства по использованию HDRI со всеми основными механизмами рендеринга.


Создайте или импортируйте модель

Итак, приступим. Сначала создайте или импортируйте модель, которую хотите визуализировать. В нашем случае мы бесплатно загрузили модель F-5E Tiger II. Следующее, что нам нужно сделать, это создать невидимую плоскость земли, на которую могут отбрасываться тени нашего объекта и от которой наш объект может получать дополнительный отраженный свет. «VRayPlane» - идеальный примитив для этой работы. При рендеринге он растягивается до бесконечности, занимая при этом лишь небольшой объем места в области просмотра.

В разделе Geometry вкладки Create выберите VRay из раскрывающегося списка. Выберите тип объекта с именем VRayPlane. Щелкните возле начала координат в окне просмотра, и вы увидите небольшую квадратную плоскость с вертикальной стрелкой в ​​центре. Этот видимый объект на самом деле представляет собой плоскость, простирающуюся во всех направлениях до бесконечности. Размер плоскости изменяется при увеличении и уменьшении масштаба изображения и всегда остается одного и того же размера. Щелкните правой кнопкой мыши на плоскости VRay и выберите V-Ray Properties. Чтобы этот примитив работал за нас, нам нужно изменить несколько настроек:

Инжир.

Иногда я уменьшаю настройку Generate GI, если VRayPlane отражает слишком много света на нижней стороне моей модели. Сделайте это, если вам нужно, а затем закройте диалог. Хотя этот объект невидим на ваших изображениях, он все равно будет отражать свет. По этой причине рекомендуется назначить VRayPlane материал, похожий по цвету и отражательной способности на землю, над которой ваша модель «кажется» сидит по отношению к ее карте окружения или фоновой пластине. В нашем случае мы использовали тускло-серый цвет для имитации кабины пилота авианосца.

Затем нам нужно перейти в диалоговое окно Render Scene и убедиться, что средство визуализации VRay выбрано в свитке Assign Renderer. Затем на вкладке Renderer в разделе Global Switches отключите «Default Lights». Затем измените настройки GI следующим образом:

Инжир.

Для тестовых визуализаций вам нужно установить предустановку Irrandiance Map на Medium и HSph. subdivs: to 20.

Главное здесь - убедиться, что вы включили свой GI. В противном случае HDRI не сможет давать свет.

Теперь, когда сцена подготовлена ​​и основные параметры освещения установлены, мы наконец приступим к работе с HDR-изображением. 


Работа с HDR-изображением

Первое, что нам нужно сделать, это назначить наш HDRI для слотов GI Environment и Reflection / Refraction Environment Override:

Инжир.

Включите переопределение GI Environment и Reflection / refraction Environment


Нажмите None в слоте карты для GI Environment и выберите VRayHDRI в качестве типа карты. Перетащите экземпляр этой карты в слот карты Reflection / refraction под ним. Теперь, чтобы мы могли управлять этой картой, нам потребуется ее экземпляр в редакторе материалов. Перетащите из одного из этих двух слотов карты в пустой слот материала в редакторе материалов. Нажмите кнопку «Обзор» для новой карты и перейдите к HDR-изображению, которое вы хотите использовать. Теперь вы увидите миниатюру вашей HDRI-карты, а также ряд новых параметров для работы.

Первое, что вам нужно сделать, если вы используете карту HDRI в прямолинейном / сферическом стиле, используемую HDR Mill, - это выбрать тип карты сферической среды. Следующий пункт, к которому нужно обратиться, - это настройка гаммы. В зависимости от метода захвата изображения некоторые изображения будут выглядеть нормально при настройке гаммы 1.0 по умолчанию, в то время как другие будут выглядеть темными и перенасыщенными. Если ваше изображение выглядит некорректно, значит, его гамма не была настроена для просмотра на мониторах. 


Значение 2,2 - это типичная коррекция, используемая для просмотра этих изображений в цветовом пространстве монитора.

Теперь, если вы выполните быстрый тестовый рендер, вы увидите, что ваша модель хорошо освещена, но фон по-прежнему является вашим максимальным цветом среды по умолчанию. Мы могли бы просто перетащить экземпляр HDR-изображения из редактора материалов в слот Environment Map диалогового окна Environment. Однако для того, чтобы фоновая карта выглядела достойно, вам нужно будет использовать очень большое изображение hdr. Это потребует большого количества ресурсов вашего компьютера и замедлит процесс рендеринга. Вместо этого мы можем использовать более крупное изображение с низким динамическим диапазоном (ldr), такое как .jpeg, чтобы заполнить этот слот. Это изображение ldr обычно будет версией изображения hdr с тональной картой, но с более высоким разрешением.

Перейдите в диалоговое окно Rendering> Environment и нажмите «None» в слоте карты. Выберите тип растровой карты и перейдите к обычному изображению, которое соответствует сцене в вашем HDR-изображении. Затем перетащите экземпляр этой карты из слота карты Environment в другой пустой слот материала в редакторе материалов (при появлении запроса выберите «instance»). В свитке Координаты этого нового материала убедитесь и выберите Сопоставление среды и тип Сферической среды.

Теперь, если вы используете hdr и ldr одной и той же сцены, вы ожидаете, что два соответствующих эскиза будут совпадать. Они этого не делают, поэтому войдите в свиток Parameters для вашей карты VRayHDRI и введите горизонтальный поворот на 90 градусов. Эта величина вращения работает девять раз из десяти, однако, если это не так, вам, возможно, придется немного поэкспериментировать.

Если вы сделаете еще один рендер, вы увидите, что освещение на вашей модели очень близко соответствует освещению вашей фоновой среды. Вы можете обнаружить, что ваша модель расположена неестественно, например, машина стоит на верхушке дерева. Вам нужно будет вращать, панорамировать и наклонять камеру вокруг вашей модели, чтобы получить хорошее соответствие между вашей фоновой картой и вашей моделью. Самый простой способ сделать это - перейти в меню «Просмотры» и выбрать «Фон окна просмотра».

Инжир.

Используя указанные выше настройки, на фоне вашего перспективного окна просмотра будет отображаться карта среды ldr. Таким образом, вы сможете видеть отношение ваших моделей к фону в реальном времени и соответствующим образом настраивать положение камеры.

 Одна из проблем с освещением hdri заключается в том, что при использовании фоновой сцены, снятой на ярком солнце, освещение hdr кажется слишком тусклым. 


Это вызвано тем, что солнце на семнадцать ступеней ярче, чем остальное небо. Чрезвычайно сложно сделать снимок HDRI с таким широким диапазоном света. Другая проблема заключается в том, что изображения hdr не отбрасывают резких теней. К счастью, есть простое решение обеих этих проблем, если вы не против немного схитрить. 


Использование прямого света с низким множителем и жестких теней VRay, расположенных так, чтобы соответствовать солнцу на изображении hdr, решит обе проблемы с небольшим влиянием на реализм вывода. HDR по-прежнему будет обеспечивать большую часть прямого света и весь отраженный цвет от изображения, а прямой свет обеспечит резкие тени и дополнительный прямой свет для дополнительного реализма. Кроме того, вы можете использовать Multiplier в свитке VRayHDRI maps, чтобы увеличить уровень света, добавляемого вашей картой hdr к сцене. Надеюсь, это поможет. 
Инжир.


Освещение в 3d-max ч.2 - базовый HDRI и трассировка лучей
Освещение в 3d-max ч.2 -
Освещение 3ds max ч.1 - основы
Освещение 3ds max ч.1 - основы
Сплайны и работа с ними в 3d-max
Сплайны и работа с ними в
Стандартные Примитивы в 3D Studio Max
Стандартные Примитивы в 3D
Upgrade to Turbo