Телефонная будка - создание 3д модели "лондонской сцены"


 

Моделирование

Поскольку у меня не было таких обширных знаний о 3D, я сделал все очень просто. Большинство объектов начиналось как коробка, а затем я продолжал вытягивать края / вершины, вырезать, выдавливать (базовые инструменты полимоделирования). Лишь несколько объектов используют модификатор Meshsmooth. Я решил использовать вместо этого модификатор Tessellate и вдобавок небольшое количество модификатора шума (как мы все знаем, почти нет абсолютно прямых поверхностей).


Телефонная будка

Так как это было фокусом моей сцены, я сначала смоделировал ее. Я получил справочный материал в сети (Google Images). Каркас был построен первым. Потом дверь - 4 раза скопировал и в конце сделал верхнюю часть. Это один из немногих объектов, использующих Meshsmooth.

Уличная плитка

Здесь я должен был решить, хочу ли я использовать рельефное отображение или моделировать их. Я выбрал последнее. Я создал плоскость с достаточным количеством сегментов длины и ширины, выделил все полигоны и выдавил их. Затем я добавляю несколько модификаторов (шум № 1, мозаика, шум № 2 и отображение uvw).

Здания

Здания ... стены колодцев были сделаны из самолетов. Я экструдировал полиамиды там, где окна направлены внутрь, и все. Все, что мне нужно было сделать, это добавить еще несколько краев, чтобы модификатор шума мог выполнять свою работу, и я был готов.

Трава

Возьмите 3 треугольника, согните их, а затем произвольно поверните и масштабируйте; их. Остальное просто копирование и позиционирование.

Мусор

Сигаретные окурки, битые бутылки, сумка McDonalds, газеты и т. Д. Добавляют много реализма. Все эти мелочи сделать очень легко. Сделайте базовую форму, добавьте сверху модификатор шума, и все готово. Остальное оставьте текстурам. Что касается бутылок, просто создайте профиль сплайна и наложите сверху модификатор Lattice.

Интерьер

Я смоделировал только видимые части. Не нужно тратить много времени на предметы, которые никогда не будут видны. Кроме того, чем дальше объект находится в сцене, тем меньше деталей вам нужно.

Лампы и знаки

Эти старые фонари было не так просто сделать, как можно было подумать. Высокий был сделан с модификатором Lattice, а остальные - полимоделированием. То же касается и настенных светильников. Знак довольно простой, если не считать мелких волнистых деталей. Для этого я использовал визуализируемые сплайны.

Текстурирование

Большинство текстур были созданы с использованием материалов Blend и Composite. Composite позволяет смешивать больше материалов в один, а Blend смешивает два материала с помощью маски.
Пример: текстура дороги

Текстура дороги - смешанный материал - текстура дороги с компакт-диска плюс немного грязи

Дорожные полосы - Стандартный материал - нашел полосы в интернете и добавил немного грязи.

Окончательная текстура дороги - композитный материал - текстура дороги является основным материалом, а полосы дороги - материалом 1. Это позволяет мне свободно перемещать текстуру полос на дороге с помощью модификатора UVW Mapping. Я могу разместить его, где хочу, могу растянуть и повернуть.


Следующие несколько примеров покажут вам, как я собираю текстуры в Photoshop.

Рис 12

Рис 12 Текстура с компакт-диска

Рис 13

Рис 13 Грязь

Две текстуры объединены с использованием разных режимов наложения в Photoshop.

Текстура с компакт-диска (несколько раз выложена плиткой).

Картинка найдена в интернете

Две текстуры смешались вместе

Грязевая маска.

Визуализировать

Текстура с компакт-диска.

Та же текстура, умноженная несколько раз (3 слоя, режим наложения multiply + 1 черный слой, режим наложения Soft Light, непрозрачность 68%).

Грязь

Окончательная текстура

Рендеринг

Сцена была визуализирована в Бразилии с использованием нескольких прямых источников света и нескольких всевозможных пятен и только зеркальных отражений. Я настроил насыщенность в телефонной будке и сделал несколько настроек яркости / контрастности.

Скачать видеокурс «Телефонная будка - создание 3д модели "лондонской сцены"»:

3d моделирование интерьера : "Прихожая"
3d моделирование интерьера :
Стандартные Примитивы в 3D Studio Max
Стандартные Примитивы в 3D
Создание бокала Coca Cola в 3ds Max. Часть-2
Создание бокала Coca Cola в
Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS
Моделирование шторы в 3ds Max
Upgrade to Turbo