Деньги 3d модель - урок по созданию миллиона долларов


Содержание статьи:

В этом руководстве по 3ds Max рассматривается моделирование и текстурирование стоимостью один миллион долларов. Мы собираемся создать пачку трехмерных денег, сделать из них множество клонов и создать огромную кучу денег с помощью реактора. Я использую 3ds Max 2010, но это должно быть выполнено и со многими более старыми версиями.

Шаг 1 Этикетка за десять тысяч долларов

Создайте Box ( панель Create> Geometry> Standard Primitives> Box ) в левом окне просмотра и примените к нему ( Make selection> Modify panel ) следующие параметры:

Длина: 7,9
Ширина: 31
Высота: 15,3

Шаг 2 Измените поле с помощью Edit Poly

Добавьте в поле модификатор Edit Poly ( Сделайте выделение> панель Modify> Список модификаторов> Модификаторы Object-Space> Edit Poly ). Активируйте уровень подобъекта «Многоугольник» и удалите два многоугольника, как показано на рисунке ниже.


 


Шаг 3 Геометрия для самих 3D-денег

Создайте Box ( панель Create> Geometry> Standard Primitives> Box ) в верхнем окне просмотра и примените ( Сделайте выделение> панель Modify ) следующие параметры:

  • Длина: 30,8
  • Ширина: 73,44
  • Высота: 7,7
  • Длина сегментов: 10
  • Ширина сегментов: 24
  • Высота сегментов: 8

(Нам нужно много сегментов денежного объекта, чтобы потом можно было его деформировать)


Шаг 4 Совместите деньги с этикеткой

Выберите только что созданный прямоугольник и с помощью инструмента «Выровнять» ( Инструменты> Выровнять> Выровнять… ) поместите прямоугольник в центр первого прямоугольника, как показано на рисунке ниже. В инструменте «Выравнивание» просто выберите все оси и нажмите «ОК». Центр выбранного объекта будет помещен в центр целевого объекта.


 


Шаг 5 Текстуры денег

На этом геометрия трехмерной денежной упаковки завершена, и нам нужны текстуры поверхности. Нам нужны лицевая и оборотная стороны стодолларовой банкноты и несколько карт рельефа по бокам. 

К счастью, в Википедии доступны текстуры денег с высоким разрешением.


Шаг 6 Создайте карту рельефа в Photoshop или нажмите здесь, чтобы загрузить


Чтобы сделать рендер правдоподобным, нам также понадобится карта рельефа по бокам денежной пачки. Bump map для этой цели действительно легко создать в Photoshop:

  1. Создайте новое изображение размером 1 × 100 пикселей.
  2. Примените фильтр шума ( Фильтр> Шум> Добавить шум… ):
    • Сумма: 60%
    • Распространение: Униформа
    • Монохроматический: Вкл.
  3. Примените еще один фильтр шума ( Фильтр> Шум> Добавить шум… ):
    • Сумма: 75%
    • Распространение: Униформа
    • Монохроматический: Вкл.
  4. Карта рельефа готова. Сохраните файл в формате png.


Шаг 7 Текстура этикетки

Последняя текстура, которая нам нужна, - это этикетка вокруг денежной пачки. Просто создайте что-то подобное в Photoshop или используйте мою текстуру.


 


Шаг 8 Текстурирование денег

Теперь у нас есть все необходимые текстуры. Откройте Редактор материалов ( Рендеринг> Редактор материалов… ) и создайте материал за деньги:


 


  1. Выберите объект «3D деньги» и нажмите «Назначить материал для выделения».
  2. Тип материала: Мульти / подобъект
  3. Нажмите "Set Number" и установите количество материалов на 4.
  4. Материал 1
    • Diffuse Map: Bitmap: текстура передней части 100-долларовой банкноты здесь
  5. Материал 2
    • Diffuse Map: Bitmap: текстура задней части 100-долларовой банкноты здесь
  6. Материал 3
    • Карта рельефа: растровое изображение: здесь текстура рельефа
  7. Материал 4
    • Карта рельефа: Растровое изображение: Текстура рельефа здесь
      • Координаты> Угол> Ш: 180 ( идея состоит в том, чтобы перевернуть карту рельефа по вертикали, чтобы она выглядела по-разному на соседних сторонах, имеет смысл на следующем шаге, когда мы применяем идентификаторы материалов )

Обратите внимание, что мы не используем диффузные карты в материалах номер 3 и 4. Поэтому цвет этих материалов будет серым ( диффузный цвет по умолчанию ). Просто чистое совпадение, что серый цвет по умолчанию достаточно близок к тому, что нам нужно. Фактически, изменение цвета Diffuse этих материалов может дать более реалистичный материал.


Шаг 9 Примените идентификаторы материалов к пакету 3D Money Pack

Добавьте модификатор Edit Poly к пачке денег ( панель Modify> Список модификаторов> Object-Space Modifiers> Edit Poly ), активируйте уровень подобъекта Polygon и примените идентификаторы материалов, как показано на рисунке ниже. ( ID материалов верхнего и нижнего полигонов по умолчанию должны быть в порядке ).


 


Шаг 10 Активируйте суперсэмплинг и визуализируйте тестовое изображение

Измените цвет фона на белый ( Рендеринг> Среда> Общие параметры> Фон> Цвет ) и визуализируйте тестовое изображение. Обратите особое внимание на карты рельефа. Они не такие уж и красивые. Хорошее практическое правило - активировать SuperSampling всякий раз, когда используются карты отражений или рельефности. SuperSampling - это метод сглаживания, улучшающий качество рендеринга. Итак, давайте включим:


  • Рендеринг> Настройка рендеринга ...> Рендерер> Глобальная суперсэмплинг
    • Отключить все семплеры: ВЫКЛ.
    • Включить Global SuperSampler: ON, Adaptive Halton
    • Качество: 1,0

Теперь визуализируйте еще одно тестовое изображение, чтобы увидеть, как увеличивается качество карты рельефа ( и время визуализации ).


 


Шаг 11 Текстура для денежного ярлыка

Далее мы создадим материал для этикетки:

  1. Выберите объект этикетки и назначьте ему материал
  2. Нажмите "Показать карту в окне просмотра".
  3. 2-сторонний: ВКЛ.
  4. Diffuse Color: Bitmap: здесь текстура метки денег

 

Шаг 12 Корректировка UVW-сопоставления этикетки

Теперь мы можем видеть текстуру метки во вьюпорте, но есть некоторые проблемы. Текст сжат и повторяется с каждой стороны. Давайте исправим эти проблемы с помощью модификатора UVW Map.


  • Добавьте модификатор UVW Map ( выделите> панель Modify> Список модификаторов> Object-Space Modifiers> UVW Map )
    • Отображение: цилиндрическое
    • Выравнивание: Подходит
    • Активируйте уровень Gizmo в модификаторе UVW Map и поверните гизмо на 180 градусов.


Шаг 13: визуализация изображения денег

Пришло время отрендерить еще одно тестовое изображение, чтобы убедиться в хорошем текстурировании.


 


Шаг 14: Повышение реалистичности за счет деформаций


На данный момент геометрия денежной пачки выглядит слишком идеальной ( общая проблема многих 3D-рендеров ). Давайте немного деформируем его, чтобы было правдоподобнее. Выберите 3D-деньги и добавьте к ним модификатор Wave ( Сделайте выделение> панель Modify> Список модификаторов> Object-Space Modifiers> Wave ). 


Примените к модификатору Wave следующие параметры:


  • Амплитуда 1: 0,5
  • Амплитуда 2: 0,5
  • Длина волны: 15,2
  • Активируйте уровень Gizmo в модификаторе Wave. Поверните и переместите гизмо, чтобы получить результат, показанный на рисунке ниже.

 

Шаг 15 Еще больше деформируйте пакет 3D Money

Давайте добавим еще один модификатор в пакет 3D-денег. Добавьте к нему модификатор FFD 3x3x3 ( панель Modify> Список модификаторов> Object-Space Modifiers> FFD 3x3x3 ). Активируйте уровень подобъекта контрольных точек в модификаторе FFD 3x3x3 и переместите контрольные точки в переднем окне просмотра, как показано на рисунке ниже.

 

Визуализируйте изображение, чтобы увидеть результат. Эффект от модификатора FFD 3x3x3 тонкий, но все же важный этап процесса.

 

Шаг 16 Визуализация цифровых денег

Денежный пакет в 10 000 долларов готов. Сделаем правильный рендер:

  • Создайте большую белую плоскость под пакетом 3D-денег ( панель Create> Geometry> Standard Primitives> Plane )
  • Создайте световой люк ( панель «Создать»> «Свет»> «Стандартный»> «Скайлайт» )
  • Измените цвет SkyColor на чистый белый ( Сделайте выделение> панель Изменить )
  • Активируйте Light Tracer ( Menu> Rendering> Light Tracer… ) и примените следующие настройки:

 

Визуализируйте изображение денег, и вот что вы получите:

 

Шаг 17 Создайте миллион долларов

Теперь у нас есть 10 000 долларов, и теперь мы собираемся превратить их в миллион долларов.


  • Выберите объект денег, добавьте к нему модификатор Edit Poly и используйте функцию Attach, чтобы прикрепить объект денег к объекту метки.
  • Сделайте 99 копий денежной пачки. Вы можете клонировать объект, перемещая его, удерживая нажатой клавишу Shift на клавиатуре.
  • Поместите миллион долларов, как показано на картинке ниже. Избегайте дублирования. Обязательно поверните половину денег примерно на 180 градусов. Мы хотим, чтобы конечная куча денег была как можно более случайной.
  • Создайте RBCollection ( панель Create> Helpers> Reactor> RBCollection ) и добавьте к нему все денежные пакеты и объект самолета. (Это просто вспомогательный объект, который сообщает, какие объекты включены в физическое моделирование как твердые тела.)

 

Шаг 18 Найдите время для моделирования

Перейдите в раздел Time Configuration и увеличьте длину анимации до 300.

 

Шаг 19 Определите физические свойства

Следующим шагом является определение некоторых физических свойств для трехмерных денежных объектов и моделирование.

  • Выберите Havok 3 в качестве решателя реактора ( Панель Утилиты> Реактор> О программе )
  • Установите Col. Tolerance на 0,05. ( Панель утилит> Reactor> Havok 3 World )

 

В разделе «Свойства» вы можете определить физические свойства ваших объектов. Сначала вы выбираете объект (ы), а затем определяете свойства. Это похоже на панель «Изменить».

  • Выберите самолет и включите Unyielding ( Панель утилит> Reactor> Свойства ).
  • Выберите все денежные пакеты и примените следующие свойства ( Панель «Утилиты»> «Реактор»> «Свойства» ).

 

Шаг 20 Рассчитайте моделирование и отрендерите миллион долларов

Сохраните свою сцену. Измените время окончания симуляции на 300 и нажмите «Создать анимацию», чтобы рассчитать симуляцию ( Панель утилит> Reactor> Предварительный просмотр и анимация )! После того, как расчет сделан, остается сделать только две вещи:

  • Выберите кадр, который хотите визуализировать
  • Скорее всего, между объектами есть некоторое перекрытие, поэтому исправьте это, перемещая объекты.
  • Рендеринг миллиона долларов, и готово!

 

На сегодня все! Удачного рендеринга!


Сплайны в 3d-max
Сплайны в 3d-max
Создаем бензоколонку в Maya: часть 3
Создаем бензоколонку в Maya:
Создаем бензоколонку в Maya: часть 2
Создаем бензоколонку в Maya:
3d моделирование цепи в Autodesk 3Ds Max
3d моделирование цепи в
Upgrade to Turbo
Новые уроки new
  • Моделирование интерьера - секреты и хитрости, советы профессионала
  • Создаем мрачную модель переулка - 3d модель улицы
  • Вступление Привет, добро пожаловать в мой небольшой урок. Я дам небольшое объяснение того, как я создал эту сцену. Как вы можете видеть слева,
  • Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга
  • Этот учебник состоит из двух частей. Первая часть включает в себя методы моделирования, освещение и размещение камеры. Во второй части представлена
  • Деньги 3d модель - урок по созданию миллиона долларов
  • В этом руководстве по 3ds Max рассматривается моделирование и текстурирование стоимостью один миллион долларов.  Мы собираемся создать пачку
  • Создание 3d модели девушки (фотореалистичной)
  • Этот проект был выполнен в первую очередь для обучения. Я хотел сделать реалистично (ну хотя бы естественно) выглядящего человека.