Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга


Этот учебник состоит из двух частей. Первая часть включает в себя методы моделирования, освещение и размещение камеры.
Во второй части представлена ​​информация о текстурировании и рендеринге сцены.

Я работал в 3DS MAX, для текстурирования использовал Photoshop.

 
Я начал создавать сцену с набросков некоторых идей.

Из всех рисунков я выбрал лучший и пошел дальше.
Следующим моим шагом было собрать всю информацию о моем объекте из реального мира.

 Моделирование

Первым элементом, который я смоделировал, был «подоконник»:
из «Стандартных примитивов» я выбрал коробку. После его создания я преобразовал коробку в «Editable Poly». На панели «Модификация» в разделе «Выделение / Лицо» я выбираю переднюю сторону своего «парапета». Используя "MeshSmooth", я разделяю его.

После этого я переместил некоторые точки и края. Теперь коробка стала более дружелюбной ...

 


Царапины

В режиме «Вид спереди» я выделил многоугольники в тех областях, где хотел поцарапать. Однажды я разделил их, используя "Tessellate", а не "MeshSmooth"!

Затем я переместил некоторые точки и края, как показано на рисунке ниже.

 

 
Я выбрал все нужные края и снял с них фаски. Сворачивая некоторые точки, я избавился от несущественных для царапин. Выделив многоугольники внутри царапин, я выдавил их немного внутрь «парапета». - Если царапина выглядит неважно, просто разбейте на мозаику полигоны вокруг нее.


Я повторял все шаги создания «царапин», пока не получил удовлетворительный результат:

 

Металлический рельс и винты

Стандартный цилиндр и две сферы, соединенные с помощью «логической» операции, стали рельсом. Винты снова представляют собой примитивные цилиндры, но я изменил количество сторон на шесть и снял галочку с опции «Smooth».

«Металлическая пластина» была сформирована из простой коробки, преобразованной в «Editable Poly», которая с помощью «Extrude» и «MeshSmooth» была преобразована в форму.


 

Стены: штукатурка и кирпич

Для стены я начал с еще трех стандартных ящиков. Две из них будут имитировать штукатурку, третья останется неизменной и в дальнейшем станет моей кирпичной стеной.


Я использовал Tesselate, чтобы увеличить количество очков.

Мне снова пришлось моделировать царапины - для этого я использовал ту же технику, которую объяснил ранее.

 
Некоторые спросят: «Зачем мне их моделировать, если карта рельефа сделает то же самое для меня?» Что ж, да, карта рельефа может вам помочь. А как насчет освещения? Моделированные царапины будут отбрасывать тени и разрывы пластика по-разному - нет, неровности здесь не подходят.

 

Оконные ставни

Как и раньше, я создал несколько блоков, преобразовал их в «Редактируемые полигоны». Используя перемещение краев и точек, тесселяцию и MeshSmooth, я создал красивый деревянный «ставень». Очень важно смоделировать все детали.

Вы увидите это, когда мы разместим несколько источников света в нашей сцене.

 

Окно и оконная панель

Для окна я использовал еще больше примитивов (ящиков), чтобы создать все необходимые объекты.
Разбитая «оконная панель» была создана с использованием выдавленных «фигур».


Паутина

Моделирование паутины было более сложным: сначала я нарисовал фигуру, затем преобразовал (закрытую) форму в «Редактируемый участок», переместил несколько точек ...


Другие объекты

 

 

Камера

Я создал стандартную «Target Camera», попытался разместить ее, как на моем эскизе. В диалоговом окне «Render Scene» я также изменяю «Image Aspect» и «Resolution».


Свет и рендеринг

Я создал 3 омни-света. 2 из них - «тени с трассировкой лучей». (эти 2 источника света также отбрасывают «мягкие тени», которые легко создать. Просто измените «Bias», «Depth» и размещение источника света в вашей сцене.
Другой источник отбрасывает тени «Shadow Map».

Тень с трассировкой 1-го луча Свет (KEY LIGHT):
Цвет: (мягкий оранжевый) - Multipier: 1,5

2-я мягкая тень Light (Shadow Caster):
Цвет: (мягкий желтый) - Multipier: 0,7
Проекция: из созданной MAP

Тени с трассировкой 3-го луча (FILL LIGHT):
Цвет: (нежно-синий) - Множитель: 0,65


 


Одна важная вещь о выборе цветов вашего света в ВАШИХ сценах: для реалистичного освещения попробуйте выбрать противоположные цвета из цветового круга.

 

Мне нравится эта часть компьютерной графики - текстурирование.


Практически все зависит от того, насколько хороши текстуры у вас.
И что вы можете сделать с ними и своими объектами. Иногда, когда у вас есть модель с большим количеством ошибок сетки, хорошее текстурирование может легко это замаскировать.


Если у меня есть дополнительное время, я лучше потрачу его на текстурирование, чем на изменение модели.

Текстуры, которые я использовал в этой сцене, взяты с "TOTAL TEXTURES CDs" от 3D Total. В моей частной коллекции есть много действительно хороших текстур, которые я хотел использовать.


Но я быстро передумал, когда присмотрелся к материалам из 3D Total. Они действительно невероятны. Они ОГРОМНЫЕ (как и должна быть хорошая текстура). Иногда, когда вам нужно визуализировать сцену в очень большом разрешении (мне время от времени приходится визуализировать сцены в 3200x2800), небольшая текстура испортит вашу сцену. Также ОЧЕНЬ важна резкость текстур.
Особенно, когда вы визуализируете сцену с использованием расширенных средств визуализации с высокими значениями «выборки». Почти каждая текстура на этих компакт-дисках имеет свою карту рельефа. Это очень полезно, потому что мне не нужно тратить время на их рисование в Photoshop. «Грязевые маски» - Я ИХ ЛЮБЛЮ.
Все текстуры выглядят такими реальными благодаря этим «грязевым маскам» ... но достаточно, давайте вернемся к работе.

Прежде всего,


Я не буду писать о шейдерах, которые использовал в сцене.
Потому что у каждого свои методы. Для тех, кто использует шейдер «Орен-Наяр-блинн» для дерева, это не нормально. Или, может быть, шейдер Blinn для стен может быть гораздо более подходящим. Если кому-то интересны
мои собственные шейдеры, напишите мне.

Кроме того, я использовал Photoshop почти для каждой текстуры.


Кирпичная стена

Я открыл текстуру своей кирпичной стены в Photoshop. Кроме того, я открыл несколько изображений из раздела «Маски грязи» на компакт-дисках «TOTAL TEXTURES».

Сначала, используя стандартный инструмент «Кисть», я рисую «зеленую маску», представляющую какой-то растущий ... объект. Затем я отредактировал одну из «грязевых масок». Сначала я преобразовал изображение из RGB в оттенки серого. Используя инструмент «инвертировать» (Ctrl-I), я поменял цвета, потому что мне нужны черные метки на стене, а не белые. Теперь с помощью инструмента «Выделение / Цветовой диапазон /» я выбрал ту часть изображения, где самая красивая грязь. Я нажал (Ctrl-C), чтобы скопировать свой выбор. Вернемся к нашей текстуре «кирпичная стена». Теперь вставьте это выделение как «новую маску», нажав (Ctrl-V) (новая маска будет создана автоматически).

 


На панели инструментов «Слои» я изменил непрозрачность со 100% на ... хммм ... менее 50%. Я повторил все эти шаги для всех моих
«замаскированных грязью» изображений.

Затем я возвращаюсь в 3DS MAX, создаю правильный шейдер и назначаю свой новый шейдер объекту «кирпичная стена».

Для двух объектов «Штукатурка» я использую одни и те же инструменты ... Вот как это выглядит

 

Парапет

И снова я использовал те же инструменты, но здесь я использовал гораздо больше «масок грязи», возможно, шесть, все взятые с компакт-дисков TOTAL TEXTURES. Всего с ОДНОГО компакт-диска !!!

Кроме того, я сделал свою собственную «маску грязи» для «парапета» в качестве дополнительных царапин:
одиночные мазки кисти (очень маленький размер кисти) сверху вниз.
После всего этого я сохранил текстуру «парапета» как изображение .JPEG.
Открыл его снова, преобразовал из цвета RGB в оттенки серого. А с помощью инструмента «Яркость / Контрастность» я быстро создаю уникальные карты «выпуклости» и «глянца».


Металлические элементы

Ничего нового - все равно. Все эти металлические элементы (металлическая проволока, винты, крючок и т. Д.) - очень маленькие объекты, поэтому я просто изменил размер «металлических текстур» с компакт-дисков.


Ветвь дерева и листья

Также с компакт-дисков TOTAL TEXTURES я выбрал красивую текстуру коры дерева.

Немного испачкал его в Photoshop, и с помощью «Cylindrical Mapping» я применил свой шейдер к объекту-ветке.
Листья, только эта текстура из моей коллекции.

 


Здесь я использовал 4 разные карты. Одна как Diffuse Map, одна как Opacity Map, третья как «Glossiness Map» и последняя как «Bump Map»
были очень желанными.
Потому что мне не нужно создавать очень сложную сетку. Я создал стандартный «планарный» объект. Назначение модификатора UVW Mapping. Применил шейдер, затем преобразовал объект в «Редактируемый патч».
Я переместил несколько точек, чтобы он выглядел как сухой и морщинистый лист.


Птицы

Скажу лишь, что я использовал модификатор Unwrap UVW.

Я нарисовал текстуру самостоятельно Шейдер «Орен-Наяр-блин» с высоким значением рельефа.
Также я использовал "составную" карту тела птицы.
Птица была всего лишь одним предметом из стандартной коробки ... вот и все.

 

Металлическая банка

И снова я использовал невероятную коллекцию текстур от 3DTOTAL.
Из очень оригинального «ржавого металлического профиля» я выбрал одно изображение и карту рельефа. Все находится «под курсором». Один щелчок - и у вас есть все необходимые текстуры.
В Photoshop я создал металлическую текстуру с помощью масок грязи и собственное изображение. Я создаю логотип для воображаемой компании. ("For The Birds") (хммм ???)
Используя разные слои и особенно инструмент "Ластик" ... Я сделал это:

 

Семена

Стандартный шейдер Phong плюс карта шума с очень маленьким значением в качестве карты рельефа.


Паутина

После применения правильного UVW Mapping к объектам я открываю Photoshop.
В Photoshop я создал изображение с помощью стандартного инструмента «Линия». Я просто нарисовал паутину и преобразовал свое изображение из цветов RGB в оттенки серого. Также я использовал инструмент «Яркость / Контрастность», чтобы немного увеличить контраст. Затем я сохранил свое первое изображение (черные цветные линии на белом фоне). Все, что мне было нужно, это карта непрозрачности. Итак, я инвертировал цвета (Ctrl-I) и снова сохранил как мое новое изображение карты непрозрачности (белые цветные линии на черном фоне).

Металлические элементы
Ничего нового - все равно.
Все эти металлические элементы (металлическая проволока, винты, крюк и т. Д.) - очень маленькие объекты, поэтому я просто изменил размер «металлических текстур» с компакт-дисков.


Тень дерева

Я снова использовал "TOTAL TEXTURES CD", на этот раз я выбрал текстуру "shadow map". Создал стандартный шейдер фонга, в качестве карты диффузии я использовал свою карту теней. Я изменил «Обрезку / Размещение», как на картинке, и использовал низкое значение «Размытие», потому что мне нужно, чтобы мое растровое изображение было как можно более резким.

 

Оконная рама

Ничего особенного. Простая текстура дерева, покрытая слоем белой краски ...
Также я использовал «карту рельефа» как «растровое изображение». Я немного увеличил тайлинг и переместил плоскость отображения (войдите в Sub-Editing
в 'UVW-Mapping' - 'mapping-plane' = GIZMO), чтобы получить красивое смещение "грязь и царапины".


Окно

... Думаю, что на этой картинке вы найдете самую важную информацию:

 

Оконные ставни

Это самая сложная текстура (и шейдер) во всей сцене.
Как вы можете видеть на визуализированном изображении. Этот «оконный ставень» был построен из нескольких объектов, и каждый из этих объектов имеет свою собственную текстуру и шейдер. Я использовал только ОДНО растровое изображение и три или четыре маски грязи.
Это «ГОРЯЧАЯ ТОЧКА» в моей сцене - центральная часть моего изображения. Глаза большинства зрителей начинают смотреть на изображение из центра. Затем глаза начинают искать «горячие цвета» (например, красный, оранжевый, желтый). На моем изображении глаза найдут их в правом верхнем углу у птиц и листьев.
Наконец, наши глаза смотрят на изображение глобально, затем ищут контрасты и глубину ...
Вот почему я ДОЛЖЕН создавать очень реалистичные текстуры ...


Вот как я это сделал ...

 

Сначала я нашел красивую текстуру на компакт-дисках TOTAL TEXTURES и скопировал эти 2 изображения, текстуру и карту рельефа, на свой жесткий диск. Также скопировал несколько масок грязи (наверное, пять). Я использовал все эти грязевые маски так же, как описал выше (см. Раздел КИРПИЧНАЯ СТЕНА или ПАРАПЕТ) ...
как вы можете видеть на этом рисунке, я выбрал несколько важных вещей:

Когда вы размещаете грязевые маски, постарайтесь разместить их на каждой «доске» (зеленого цвета). Примените некоторые из них более глобально, но используйте другие настройки для «непрозрачности слоя» (маленькие синие стрелки).

Используя метод выбора «Color Range», я выбрал часть другой маски грязи, которую затем скопировал в свою основную текстуру. (Не забудьте работать с несколькими слоями.)

Используя инструмент «перо», измените выделение «пера» на 5 пикселей (иногда больше, это зависит от размера текстуры, с которой вы работаете).

Затем, используя Brush Tool и любой цвет (в моей текстуре это темно-красный), любой кистью, которая вам нравится, залейте выделение. Затем измените непрозрачность слоя

...

Сохраните нашу новую текстуру (не используйте формат .PSD, потому что нам нужна эта текстура как единое плоское изображение. Нам больше не нужны слои). Откройте его снова. Также откройте карту рельефа нашей текстуры оконной ставни. Мы воспользуемся им позже. Используя инструмент Rectangular Marquee Tool, выберите самую нижнюю доску. скопируйте его и вставьте как новое изображение. Самый быстрый способ сделать это - использовать клавиатуру.

  1. Выберите свою «доску»
  2. Нажмите Ctrl-C, чтобы скопировать
  3. Сохраните выделение (выберите \ Сохранить выделение \ - не забудьте использовать другие имена выделения)
  4. Откройте новое изображение с разрешением, взятым из вашего выделения. Просто нажмите (Ctrl-N)
  5. нажмите (Ctrl-V), чтобы вставить
  6. Сохраните нашу новую небольшую текстуру «доска»
  7. Теперь откройте текстуру «bump map» и загрузите сохраненное выделение. (Выберите \ Загрузить выделение \ ... не забудьте выбрать правильное имя выделения для каждой «доски»)
  8. нажмите (Ctrl-C), чтобы скопировать «карту рельефа» нашей новой «доски»
  9. нажмите (Ctrl-N) ) для нового изображения
  10. нажмите (Ctrl-V), чтобы вставить его.
  11. Сохраните нашу новую небольшую текстуру доски «bump map».


Теперь вы должны повторить все шаги с 1 по 10 .. для каждого »
Вот как это выглядит в моих «новых текстурах платы».
Теперь в 3ds max вы должны создавать множество шейдеров. Один шейдер для каждого объекта.
Не забудьте использовать близкие значения для 'bump map' 'specular' 'diffuse' и т.д.


А теперь ... нажмите кнопку 'RENDER SCENE' ...


Создание 3d модели девушки (фотореалистичной)
Создание 3d модели девушки
Создание 3d модели Seat Leon II
Создание 3d модели Seat Leon
3d моделирование интерьера : "Прихожая"
3d моделирование интерьера :
Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS
Моделирование шторы в 3ds Max
Upgrade to Turbo
Новые уроки new
  • Моделирование интерьера - секреты и хитрости, советы профессионала
  • Создаем мрачную модель переулка - 3d модель улицы
  • Вступление Привет, добро пожаловать в мой небольшой урок. Я дам небольшое объяснение того, как я создал эту сцену. Как вы можете видеть слева,
  • Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга
  • Этот учебник состоит из двух частей. Первая часть включает в себя методы моделирования, освещение и размещение камеры. Во второй части представлена
  • Деньги 3d модель - урок по созданию миллиона долларов
  • В этом руководстве по 3ds Max рассматривается моделирование и текстурирование стоимостью один миллион долларов.  Мы собираемся создать пачку
  • Создание 3d модели девушки (фотореалистичной)
  • Этот проект был выполнен в первую очередь для обучения. Я хотел сделать реалистично (ну хотя бы естественно) выглядящего человека.