Создаем мрачную модель переулка - 3d модель улицы


  

Вступление

Привет, добро пожаловать в мой небольшой урок. Я дам небольшое объяснение того, как я создал эту сцену.
Как вы можете видеть слева, древние здания на этой фотографии взяты из провинции Аньхой в Китае. Я нашел несколько фотографий
(сделанных Ян Дачжоу, полную картину можно найти на www.chinaphotocenter.com) в качестве ссылок на мою сцену из Интернета
и журналов. Это было отправной точкой.


Для этого изображения использовался только материал с компакт-дисков 3D Total Texture. Я решил поработать в 3ds max и использовать Brazil для рендеринга моей сцены.


 

 

Моделирование

 

Для зданий я использовал простую рамку, преобразованную в редактируемую сетку. Затем он был изменен посредством выбора подобъектов (выдавливание граней, перемещение вершин, вырезание и т. Д.). Я использовал логическое значение для создания окон.

Моделирование крыши требует немного терпения. На крыше рядами расположены цилиндрическая и плоская черепица. В
конце рядов необходимо положить плитку карниза и капающий карниз. С двух сторон крыш расположены два развевающихся карниза.
Все элементы создаются с помощью прямоугольников или рамок фаски. На самом деле модели в этой сцене довольно просты.

Текстурирование

 

 

Разрешите взять для примера основную часть здания. Я использовал планарное отображение UVW для создания картографических координат здания. Однако, чтобы исправить ошибку текстурирования в углу стены, я добавил модификатор Unwrap UVW. Я открыл диалоговое окно Edit UVWs и выбрал команду Unfolding Mapping. Затем кластеры UVW необходимо преобразовать, чтобы создать шаблон для создания текстуры.

 

 


Единственная текстура для здания была скомбинирована в Photoshop. Все изображения, которые я использовал, взяты с компакт-дисков 3D Total. Сначала я выложил в качестве фона текстуры камня. Но цвета были изменены, чтобы подходить к стене в соответствии с моими референциями. Затем несколько грязных карт были объединены, чтобы поверхности казались старинными и приобрели ржавый и потертый вид. Чтобы узоры оставались по углам стены, я нарисовал их в Illustrator. После этого я добавил их и добился окончательного изображения, используя карты и различные режимы наложения.


 

Освещение и рендеринг

 

 

 


В этом проекте я помещаю сцену в среду с темными облаками. Так что нет компонента прямого света. Полное рассеянное и непрямое освещение в Бразилии создается просто с помощью светового люка. Однако, как видите, отражение от мокрых камней дает намек на то, что дождь нужно прекратить прямо сейчас. Чтобы получить влажную полосу, все зеркальные компоненты подсвечиваются с четырех сторон, чтобы воздействовать только на зеркальные. Я обнаружил их в этой сцене дополнительно.

Наконец, я надеюсь, что это руководство будет для вас полезным. Спасибо.


Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга
Создание сцены - от
Телефонная будка - создание 3д модели "лондонской сцены"
Телефонная будка - создание
3d моделирование интерьера : "Прихожая"
3d моделирование интерьера :
Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS
Моделирование шторы в 3ds Max
Upgrade to Turbo

Новые модели

каждый день VK

Новые уроки new
  • Моделирование интерьера - секреты и хитрости, советы профессионала
  • Создаем мрачную модель переулка - 3d модель улицы
  • Вступление Привет, добро пожаловать в мой небольшой урок. Я дам небольшое объяснение того, как я создал эту сцену. Как вы можете видеть слева,
  • Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга
  • Этот учебник состоит из двух частей. Первая часть включает в себя методы моделирования, освещение и размещение камеры. Во второй части представлена
  • Деньги 3d модель - урок по созданию миллиона долларов
  • В этом руководстве по 3ds Max рассматривается моделирование и текстурирование стоимостью один миллион долларов.  Мы собираемся создать пачку
  • Создание 3d модели девушки (фотореалистичной)
  • Этот проект был выполнен в первую очередь для обучения. Я хотел сделать реалистично (ну хотя бы естественно) выглядящего человека. 
X