Улучшаем рабочий процесс 3ds Max: инструменты анимации


3ds Max есть множество инструментов анимации, которые позволяют добиться очень впечатляющих результатов анимации. 

Поскольку я работаю в основном с архитектурной анимацией, я сосредоточусь на соответствующих инструментах в этой области, а не на рассмотрении анимации персонажей, хотя это также возможно в 3ds Max. Мы рассмотрим, как настраивать движущиеся камеры, анимировать объекты, а также быстро познакомимся с новыми инструментами заполнения, которые недавно были добавлены в 3ds Max.


Хронология

На временной шкале в нижней части интерфейса 3ds Max вы настраиваете большую часть анимации по ключевым кадрам, хотя позже мы рассмотрим редактор кривых, который дает вам доступ к более сложным элементам управления. Временная шкала показывает активный отрезок времени и все ключевые кадры для всех выбранных вами объектов. Элементы управления воспроизведением в правом нижнем углу можно использовать для воспроизведения или перемещения по временной шкале.


Хронология

На временной шкале вы установите большинство ключевых кадров.


Перемещение по временной шкале

Есть несколько действительно удобных ярлыков, которые позволяют быстро перемещаться по временной шкале. Ctrl + Alt + правая кнопка мыши расширит ваши конечные рамки. И выполнение того же ярлыка, но с помощью левой кнопки мыши, расширит ваши начальные кадры до нуля. Вы также можете сдвинуть всю временную шкалу в любую сторону, используя Ctrl + Alt + средняя кнопка мыши. Чтобы переместить курсор в начальный и конечный кадры активного временного отрезка, просто используйте клавиши Home и End. Привыкайте к этим элементам управления, потому что они бесконечно ускорят ваш рабочий процесс анимации.

Привыкайте к этим ярлыкам, и ваша жизнь станет намного проще


Конфигурация времени

При создании видео важно подумать о том, каким будет результат. Все это можно настроить с помощью инструментов настройки времени, к которым можно получить доступ, щелкнув значок в правом нижнем углу. Это позволяет вам установить желаемую частоту кадров, а также начало, конец и продолжительность вашей анимации. Самым удобным инструментом здесь является функция масштабирования времени, которая идеально подходит, если вы хотите замедлить или ускорить всю анимацию без необходимости перемещать ключевые кадры по отдельности.

Найдите время, чтобы ознакомиться с этими настройками, чтобы сделать все правильно


 

Анимация с помощью Auto Key

Теперь приступим к анимации! Об анимации можно думать так, что для каждого кадра ваши объекты имеют определенное положение и поворот. Если вы не настроили ключевые кадры, то это будет одинаково для каждого кадра. Что нам нужно сделать, так это установить разные положение и поворот нашего объекта в разные моменты времени. Во-первых, выберите свой объект. Во-вторых, внизу выберите Auto Key. Затем перейдите к 50 кадру и переместите объект в новое положение. Вы увидите, что ключевой кадр появляется в кадре 0 и кадре 50. Воспроизведите анимацию.


Я использую Auto Key почти все время. На следующем шаге мы увидим альтернативу


Анимация с помощью Set Key

Второй способ вставки ключевых кадров - использовать кнопку «Установить ключ», расположенную под шкалой времени. Метод Set Key дает вам гораздо больше контроля, чем использование Auto Key, потому что вы можете опробовать идеи и легко избавиться от них, не отменяя свою работу. Как только вы разместите свой объект в нужном вам положении и окажетесь в нужном ключевом кадре, нажмите Set Key, и вы увидите, что ключевой кадр появляется прямо на выбранном вами кадре.

  

Использование этой опции дает вам больше гибкости, чтобы ошибиться и не отменять


In Out Tangents для новых ключей

При вставке ключевых кадров на шкалу времени важно знать, что вы получаете разные типы ключевых кадров. Например, если вы анимируете прыгающий мяч, вы можете захотеть, чтобы он замедлялся при достижении пика. Вы можете сделать это, отрегулировав входные касательные до того, как вставите ключ (хотя это можно будет изменить позже). Справа от кнопки Set Key находится раскрывающийся список ваших опций. Поэкспериментируйте с ними и узнайте различия.


Определение касательной к ключу до того, как вы установите ключ, является хорошей практикой

Ограничение пути

Это был один из первых инструментов анимации, которым я научился. Он позволяет вам делать много вещей, в том числе перемещать камеру по сплайну, что идеально подходит для пошаговых анимаций. Создав сплайн и камеру, выберите камеру и перейдите в меню Animation> Constraints> Path Constraint. В окне просмотра появится пунктирная линия, идущая от камеры. Для завершения операции выберите сплайн. Затем камера перейдет к началу сплайна. Воспроизведите анимацию, чтобы увидеть, как движется камера. Вы можете ограничить цель камеры другим сплайном, если хотите.

Этот инструмент отлично подходит для обеспечения движения камеры по заданному пути.

Ограничение LookAt

Этот тип ограничения очень похож на ограничение пути, но вместо ограничения движения это фактически ограничение поворота. Это идеально подходит, если вы хотите, чтобы объект, например камера, всегда смотрел на другой объект, например, на человека. Вы можете установить это ограничение точно так же, как и раньше, но убедитесь, что вы выбрали ограничение LookAt вместо этого. Если вы затем переместите объект, на который смотрите, вы увидите, как ваша камера настраивается, чтобы смотреть на него.

Есть несколько ограничений, которые вы должны изучить, чтобы увидеть, сможете ли вы интегрировать их в свой рабочий процесс.

Просмотр трека - редактор кривых

Здесь мы немного углубимся под капот. Редактор кривых позволяет настраивать гораздо более сложные анимации и дает вам огромный контроль, чтобы все работало так, как вы хотите. Откройте его, перейдя в меню Graph Editors> Track View - Curve Editor. Выбрав объект в ключевом кадре, вы увидите, что эти ключевые кадры также представлены в редакторе кривых. Интерфейс может показаться сложным, но для начала просто выберите ключевые кадры и переместите их. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по ключевому кадру, появится окно, в котором также можно настроить касательные входа и выхода. С редактором кривых можно сделать гораздо больше, так что научитесь с ним работать.

Нужно настроить более сложные анимации? Максимально используйте редактор кривых, чтобы действительно раздвинуть границы

Заселить

Инструменты заполнения - это решение 3ds Max для крупномасштабных анимированных толп. Они идеально подходят для съемки с высоты птичьего полета, но оставляют желать лучшего при съемке крупным планом. Откройте инструменты, перейдя в меню Анимация> Заполнить> Инструменты заполнения. Начните с создания потока, а затем нажмите Simulate. Это вызовет скопление людей на всех потоках сцены. Вы также можете создать свободные места для людей, сидящих или стоящих. Инструменты просты в использовании и быстро настраиваются, поэтому обязательно имейте их в виду, если у вас потрясающие виды с камеры.

 Этот инструмент отлично подходит для видов с воздуха, но не для крупных планов.

Совет: частота кадров

Убедитесь, что вы используете ту же частоту кадров в конфигурации 3ds Max Time, что и в программе для редактирования видео. В противном случае вы получите неожиданную общую длину видео.

Получите кадр прямо перед настройкой любой анимации, чтобы избежать неожиданных проблем

 


Примитивы в 3d max
Примитивы в 3d max
Создание анимации дыма в 3ds Max
Создание анимации дыма в 3ds
Создание и анимирование римской шторки в 3ds Max
Создание и анимирование
Особенности создания 3d моделей для игровых движков
Особенности создания 3d
Upgrade to Turbo

Новые модели

каждый день VK

Новые уроки new
  • Улучшаем рабочий процесс 3ds Max: инструменты анимации
  • Пол Хаттон показывает, как оживить ваши статические 3D-модели с помощью фантастического набора инструментов анимации, доступных в 3ds Max ...
  • Моделирование интерьера - секреты и хитрости, советы профессионала
  • Создаем мрачную модель переулка - 3d модель улицы
  • Вступление Привет, добро пожаловать в мой небольшой урок. Я дам небольшое объяснение того, как я создал эту сцену. Как вы можете видеть слева,
  • Создание сцены - от моделирования до финального рендеринга
  • Этот учебник состоит из двух частей. Первая часть включает в себя методы моделирования, освещение и размещение камеры. Во второй части представлена
  • Деньги 3d модель - урок по созданию миллиона долларов
  • В этом руководстве по 3ds Max рассматривается моделирование и текстурирование стоимостью один миллион долларов.  Мы собираемся создать пачку