Всем привет! Сегодня мы будем моделировать фонарик и визуализировать сцену в программе Key Shot.
Мне понравился урок Mike Hermes – How to model and render a Flashlight from scratch ( Maya / Keyshot ), и я решил повторить его и адаптировать для начинающих 3D моделлеров.
Оригинал урока на английском языке
Создание головной части фонарика
Создание Безеля
Открываем Maya 2016.
Проверьте, чтобы у вас небыли выделены лишние грани (Face). Нажмите на клавише 4, чтобы более лучше разглядеть вашу деталь. И затем 5, чтобы вернуться в исходное состояние. Можно покрутить деталь и разглядеть со всех сторон. Для чего зажмите Alt +ЛКМ.
Толщины в 0.07 будет достаточно. Кстати, если выбрать какой-то параметр, то появится стрелка управляя которой (посредством ПКМ) можно выставит нужное вам значение.
Теперь нужно добавить ребер (Edge) для сглаживания модели.
Не забывайте сохраняться. Конечно, если у вас стоит автосохранение то вы можете не беспокоиться и в случае сбоя вы потеряете всего лишь 10-15 минут вашей работы (в зависимости от того какое значение стоит по умолчанию).
Вы всегда можете проверить уровень сглаживания, нажав клавишу 3 и вернуться через клавишу 1.
Добавьте еще два дополнительных ребра как показано на рисунке. Это позволит сгладить деталь более красиво.
Я надеюсь, вы не забыли, как сделать ваши операции быстрее посредством вынесенных на свою панель инструментов.
Развернем нашу деталь на 90°, для этого в уже знакомом нам Channel Box найдем строку Rotate X (Поворот по оси X) и выставим там значение -90.
Посредством масштабирования по оси Y, выставим толщину стекла.
Установим ей следующие параметры:
ПКМ выбираем Face (Грань) и выделив, как показано на рисунке, удаляем часть сферы.
ПКМ – выбираем Object Mode. Выставим полусферу вот таким образом, как показано на следующем рисунке.
Затем снова выберем режим отображения граней (Face) (ПКМ+ выбрать Face).
И выделите грани, как показано на рисунке. При этом если вы зажмете клавишу Tab + ЛКМ вы сможете выбирать нужные грани, просто водя мышкой как кисточкой, не боясь задеть грани на противоположной стороне.
Выделив соответствующие грани, удалите их кнопкой Delete на клавиатуре.
Далее, выделите ребра оставшегося отверстия, выдавите их командой Extrude:
Для этого в меню Mesh Display выберите Reverse.
Скроем часть деталей, выбрав наш отражатель и нажав комбинацию клавиш Alt+H.
Создание лампочки фонаря
Создадим еще одну сферу и развернем ее на 90°, как я показывал вам выше. Выставим подразбиение 30 и 30 соответственно.
Масштабируйте лампочку до нужно размера.
Теперь нам нужно вернуть скрытые детали.
Создание корпуса фонарика
Создание основания фонарика
Для создания корпуса фонаря нам снова понадобится сфера. Разворачиваем на 90° и удаляем половину.
Если вы хотели простой налобный фонарь, то готово! А мы продолжим…
Выделим по два центральных ребра с каждой стороны и удалим их (ctrl +Delete).
Угол получился сильно острым, поэтому применим фаску. Выделите крайние ребра и используйте Edit Mesh -> Bevel.
Fraction = 0.05, Segment = 3.
Чтобы соединить оставшиеся разрывы воспользуемся инструментом Multi-Cut.
Инструментом масштабирования подгоним его под нужный нам размер.
Далее, в раскрывающемся списке Mesh Tools нажмите на квадрат рядом с инструментом insert Edge Loop. В открывшемся окне свойств переключитесь на Multiple edge Loops. А в окне Numbers of edge Loops выставите значение 1.
Затем щелкните мышкой по центру нашей кнопки (ориентируясь на грани).
Переключитесь в режим точек (vertex). Щелкнув ПКМ на детали кнопки. Если вы щелкните где-нибудь в другом месте то в режим точек перейдет тот объект, над которым был ваш курсор.
Выделите крайние точки и передвиньте их по оси X, как показано на рисунке.
Примените Bevel для граней кнопки.
Создание крепления задней крышки
Создадим трубку.
Масштабируем ее с помощью инструмента Scale и выставим ближе к ручке фонарика, как показано на рисунке.
Создадим дополнительно шар и разделим его на две половинки.
Вначале применим Detach (отсоединить), а затем Separate (разделить). Таким образом, у нас получится две части шара, которые мы прикрепим к нашему креплению.
Еще я добавил небольшую деталь на кнопку. Мелочь, а приятно для обывателя.
Обратите внимание, что в строке Type я выбрал Bevel. В окне text впишите нужную вам модель фонарика и нажмите Create.
В окне Attribute Editor щелкните на окошке с цветом (Color). И в раскрывшемся окне Color History выберите любой цвет. Повторите эти операции для других деталей.
KeyShot
Импорт модели
Открываем KeyShot и импортируем нашу модель в программу. Обращаем внимание на ось координат которая смотрит вверх.
Для стекла возьмем Glass-> Clear -> Refractive.
Теперь нам нужно временно скрыть стекло, чтобы оно не мешало нам текстурит. В закладке Сцена снимите галочку с нашего элемента стекла. Как же было бы здорово, если бы мы сразу давали имена всем нашим деталям еще в 3D редакторе.
Для отражателя возьмем материал Metal-> Chrome-> Basic-> Chrome Polished.
Для лампочки- Glass-> Basic-> Glass Basic Grey. И вернем видимость нашему стеклу, вернув галочку на место в списке компонентов.
Для корпуса фонарика я выбрал Plastic-> Hard-> Hard Rough Plastic Orange
Кнопке: Plastic-> Soft-> Rubber.
Креплению: Metal-> Chrome-> Basic-> Chrome Polished.
Окружение
Выставим окружение для нашего рендера. В закладке Среда выберите Environments -> Interior -> Conference_Room_3k
Далее, в раскрывающемся меню Освещение -> Полная симуляция.
Должна получиться вот такая картинка.
Рендер
А мы приступим к настройкам рендера.
Возвращаемся снова в KeyShot.
В разделе Сцена выберите закладку Материалы и найдите там материал, который мы назначили ручке нашего фонарика. Щелкните по нему два раза.
В закладке Материалы выберите еще одну закладку Метки (Label) и справа нажмите на значке плюс -> Добавить метку. Далее, выберите файл Jet.png.
Теперь нужно выставить нашу наклейку. Для этого раскройте раздел Проецирование. Нажмите кнопку «Восстановить». Нужно будет постараться выставить позицию, манипулируя координатами.
Спасибо за внимание!
Другие авторские уроки по MAYA: